Có bài viết hay nào bố trí sự phát triển của các kỹ thuật phát triển trò chơi?


7

Tôi mới bắt đầu viết mã lên một số ứng dụng kết xuất 3d và tôi đang xem xét việc nhảy vào tương tác. Trong khi phát triển, tôi đã tìm hiểu về các góc Euler, khóa gimbal, bậc bốn, bực bội, loại bỏ, ma trận vector, cây (quad / oc), v.v. Không chạm vào bộ đệm đỉnh, kết cấu, mipmap, giao diện ngoại vi (trừ chuột / bàn phím ), và các thành phần công cụ trò chơi nói chung.

Tôi tưởng tượng tất cả các thuật ngữ, kỹ thuật này, đã phát triển theo thời gian từ khi triển khai "Wolfenstein" sớm, đến triển khai Quake 3, đến triển khai id Tech 5 hiện đại (và mọi thứ ở giữa.)

Có vẻ như thông tin như thế này sẽ có giá trị vì vậy tôi có thể loại trừ một số triển khai nhất định của một số thứ vì chúng đã bị lỗi thời bởi những thứ mới hơn và mát mẻ hơn. Về cơ bản tìm cách phát triển các kỹ năng của riêng tôi, nhưng trên một đường đua nhanh (thay vì đọc tất cả các tài liệu và theo dõi theo thời gian.)

Có bài viết hay nào bố trí sự phát triển của các kỹ thuật phát triển trò chơi?

Cảm ơn, Chenz

PS Tôi không cố tránh RTFM, chỉ cố gắng để có được thông tin cập nhật.


Tôi muốn thêm thẻ "lịch sử", nhưng tôi không đủ danh tiếng ....
Crazy Chenz

Đó là một câu hỏi hay. Tôi sẽ theo dõi điều này để biết câu trả lời liệu có tồn tại bất kỳ điều gì như vậy không.
Kỹ sư

Tôi có cảm giác rằng đây là một chủ đề quá rộng để có bất kỳ phản hồi có ý nghĩa. Có lẽ tôi sẽ được chứng minh là sai. Đặc biệt tôi thấy thú vị khi câu hỏi tham khảo công nghệ của ID Software như thể nó hơi chuẩn hoặc dứt khoát, nhưng thực sự các kỹ thuật ưa thích khác nhau trong toàn ngành.
Kylotan

Câu trả lời:


1

Các tác giả kết xuất thời gian thực giữ một blog cố gắng theo dõi loại điều này để kết xuất. Ghi chú mở đầu cho cuốn sách Kết xuất thời gian thực phiên bản thứ 3 cũng hữu ích trong vấn đề này, đối với tôi.

Nhìn vào nơi các tác giả này nhìn:

  • GDC, SIGGRAPH và các thủ tục hội nghị khác (bao gồm cả GDC Vault tuyệt vời ; có cả phần miễn phí và phần trả phí - Llopis khuyên bạn nên xem một phiên trong mỗi giờ nghỉ trưa, một cách thực hành tôi khuyên bạn nên),
  • ấn phẩm ngành công nghiệp trò chơi (ví dụ Tạp chí nhà phát triển trò chơi ),
  • các blog đồ họa khác nhau (một tập hợp các câu trả lời cho câu hỏi Blog Phát triển trò chơi sẽ được áp dụng rất nhiều ở đây) và
  • các cuốn sách "tập hợp các bài báo" như sê-ri ShaderX, bất cứ thứ gì có "Đá quý" trong tựa đề, et cetera.
  • (Bạn sẽ tìm thấy những cuốn sách không phải là bài viết khác, ví dụ Kiến trúc trò chơi , sẽ xuất hiện nhiều lần; quay lại và đọc những cuốn sách mà bạn nghe về chúng nhiều lần hoặc được đề nghị cụ thể, đặc biệt nếu chúng có phiên bản tương đối hiện tại.)

"Kỹ thuật phát triển trò chơi", đặc biệt là sự kết hợp giữa kết xuất đồ họa và thiết kế động cơ mà bạn đặc biệt gọi ra ở đây, là một thể loại phát triển lớn và liên tục (hàng ngày!). Nó cũng nhất thiết phải chủ quan. Bạn có thể sẽ không tìm thấy bất kỳ một tài nguyên nào sẽ bao gồm những gì bạn muốn và duy trì từ xa. Điều này không làm bạn nản lòng khi cố gắng tạo ra một tài nguyên như vậy, nhưng trước tiên ...

Có thể tốt hơn cho bạn để cố gắng tìm ra vị trí hàng đầu của ngành và cố gắng "bị cuốn theo" một chút.

Thực hiện theo các vĩ đại trong ngành: các lập trình viên và / hoặc nhà văn có ảnh hưởng (các bộ chồng chéo, ở đó). Ngoài các nguồn đã nói ở trên, xem twitter có thể cho bạn gợi ý về những gì họ đang nghĩ và làm bây giờ - những thứ có lẽ họ chưa sẵn sàng để viết chi tiết. Một số tôi đã thấy thú vị nhất quán:

Cũng có những cuộc trò chuyện rất có ý nghĩa về những gì công nghệ và thực hành mà mọi người đang sử dụng, đã ngừng sử dụng, đang thử, et cetera - xem ví dụ phản hồi gần đây của Carmack về việc sử dụng cây trong kết xuất . Terse (như thường lệ đối với twitter), nhưng thú vị, và có rất nhiều bài viết khác về vấn đề này một khi bạn bắt đầu tìm kiếm.

Quan sát những người này và những người họ giao tiếp, và bạn sẽ bắt đầu cảm thấy một nhịp đập của ngành công nghiệp.

Bao quanh bản thân, và sẵn sàng để chi nhánh. (Học ​​tập không chỉ dành cho ngôn ngữ nói.) Đừng hoàn toàn dựa vào bất kỳ phương tiện nào. Đăng ký một số phương tiện "đẩy" (ví dụ blog, twitter, tạp chí, hội nghị) ngoài bất cứ điều gì bạn làm để "kéo" thông tin.

Phát triển ý thức về những người có thể thú vị và hữu ích để xem hoặc đọc theo thời gian (tìm blog gafferongames là một khoảnh khắc mẫu mực đối với tôi - rất nhiều trí tuệ và kỹ thuật được chắt lọc ở đó).

Đừng quá cố định về lịch sử hoặc sự tiến hóa - điều đó thật thú vị và hữu ích, nhưng nó sẽ trở thành sản phẩm phụ của sự đắm chìm này trong các nguồn công nghiệp.

Về các kỹ thuật cụ thể: nếu bạn tò mò liệu chúng đã được thay thế bằng thứ gì đó mới hơn / tốt hơn hay nếu có lựa chọn thay thế, hãy đào sâu một chút trên cơ sở từng trường hợp. Nó thường không mất hơn 10-15 phút tìm kiếm xung quanh, đặc biệt là nếu bạn đã có một danh sách đầy đủ các nguồn tốt. Thật đáng ngại khi đạt được một triệu trang dường như không khác biệt trên google liên quan đến ví dụ như các cảnh quay hoặc vòng lặp trò chơi, một nửa với các khuyến nghị sai, lỗi thời hoặc chưa hoàn chỉnh (và được quảng cáo là khuyến nghị tất cả). Nhưng nếu bạn tình cờ biết các tác giả hoặc công nghệ từ những nơi khác, bạn có thể gán thêm giá trị cho những kết quả đó.

Nó sẽ không được qua đêm. Nó có thể đôi khi quá sức (đừng lo lắng về điều đó quá nhiều, hãy học cách tin tưởng bản thân để chọn ra các bit thú vị). Nhưng nó sẽ rất bổ ích. Khi bạn đã thực hiện việc này một thời gian, bạn có thể chia sẻ một số tài nguyên bạn đã tìm thấy và định giá bạn đã thực hiện với người khác.


Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.