Vai trò nào phát triển với các sự kiện có trong các trò chơi?


9

Hầu hết phát triển ứng dụng dựa trên việc phát triển với các sự kiện, nhưng xem xét kiểu phát triển trò chơi trong vòng lặp trò chơi và (thường) cần hiệu suất / thông lượng cao, phát triển sử dụng các sự kiện có vai trò gì và sự đánh đổi là gì? Liệu đồng bộ hóa / khóa thường liên quan có ảnh hưởng lớn hơn?

Ví dụ: - Mạng [lớp] thông báo vòng lặp dữ liệu nhận được như thế nào? - Hệ thống vật lý thông báo va chạm như thế nào

Tôi hỏi, bởi vì tôi có thể nhớ một thời gian khi việc phát triển trò chơi sử dụng các sự kiện là không nghiêm ngặt. Điều này đã thay đổi?

Câu trả lời:


5

Hệ thống sự kiện rất mạnh mẽ và có thể được thực hiện rất nhanh.

Chúng cũng cho phép bạn điều chỉnh các phần mã trong cấu trúc khớp nối rất lỏng lẻo. Họ cho phép bạn làm những việc hàng loạt và xử lý các nhiệm vụ. Hoạt động tốt với các chức năng đa lõi và không đồng bộ.

Vật lý - Đối tượng gọi lại, Kích hoạt hoặc nghỉ Đối tượng dịch tốt cho các sự kiện. Kết nối mạng - Càng nhiều càng tốt là một sự kiện (trò chuyện bằng giọng nói .. ngoại lệ) Logic trò chơi - Tự nhiên cho vay một mô hình sự kiện Menu và giao diện người dùng - Làm việc tuyệt vời trong một hệ thống dựa trên sự kiện

Ngoài ra nhiều bảng điều khiển hiện đại và thư viện trung gian sử dụng các sự kiện.

Trình kết xuất và bỏ phiếu của các thiết bị đầu vào có thể hơi khó hiểu để phù hợp. Đặc biệt nếu bạn đang sử dụng điều khiển chuyển động, vì các sự kiện có thể đưa ra độ trễ đáng chú ý và phản tác dụng với định dạng bỏ phiếu.


4

Tôi sẽ nói rằng sử dụng kiểu vòng lặp chính vẫn được khuyến nghị: Nó nhanh, nó cung cấp cho bạn toàn quyền kiểm soát thứ tự các hành động (điều này rất quan trọng trong một trò chơi) và khó mắc lỗi khi mã hóa nó. Tuy nhiên, nếu công nghệ bạn đang sử dụng cho phép bạn dễ dàng sử dụng các sự kiện, nó có thể thực sự hữu ích cho rất nhiều thứ. Chẳng hạn, tôi sử dụng chúng để thông báo khi nào và nơi kẻ thù chết, khi nhấn phím bàn phím ...

Tóm lại: Sử dụng vòng lặp trò chơi để điều khiển logic chính của trò chơi, nhưng hãy nhớ rằng các sự kiện có thể hữu ích trong các tình huống khác.


Tôi không đồng ý rằng một kiểu vòng lặp chính được khuyến khích. Các trò chơi kiểu vòng lặp chính thua một trò chơi được kiểm soát bằng sự kiện được viết tốt ở một số khu vực: 1) trên hệ thống đa tác vụ, chúng tiêu thụ một lượng lớn bộ xử lý không cần thiết cho một bộ tính năng cố định, 2) trên các thiết bị di động, ngay cả trên một thiết bị di động -những hệ thống sử dụng bộ xử lý bổ sung ảnh hưởng xấu đến thời lượng pin, 3) trò chơi càng đơn giản, những vấn đề này càng trở nên lớn hơn so với một trò chơi hướng sự kiện thích hợp.
Sam Harwell
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.