Tôi đang cố gắng tạo ra một nửa giữa của một hình cầu. Về cơ bản để tạo một hình cầu, số ngăn xếp và số lát được đưa ra, và có hai biến phi
(cho lát) và theta
(cho ngăn xếp) chịu trách nhiệm cho bao nhiêu tiến trình. Và quá trình này được chia thành việc tạo nắp dưới, thân và nắp trên (như hình dưới). Để đạt được nửa giữa ( theta
giữa 50% như dưới đây), chúng ta cần bỏ qua các nắp, và bằng cách nào đó sửa đổi cơ thể. Tôi đã chơi xung quanh với số ngăn xếp ( 1/4*stackNumbers to 3/4*stackNumbers
) nhưng không cho kết quả như mong muốn.
Làm thế nào tôi nên sửa đổi thế hệ hình cầu để đạt được nửa giữa ( pi/4 <theta <pi*3/4
)? Vấn đề chung của tôi là làm thế nào tôi có thể chia quả cầu thành 3 phần khác nhau trên 25%, giữa 50% và dưới 25%?
Đây là mã phổ biến để tạo một hình cầu theo chương trình:
private void generateSphere(int stackNumber, int sliceNumber, boolean facingOut) {
int capVertexNumber = 3 * sliceNumber;
int bodyVertexNumber = 4 * sliceNumber * (stackNumber - 2);
int vertexNumber = (2 * capVertexNumber) + bodyVertexNumber;
int triangleNumber = (2 * capVertexNumber) + (6 * sliceNumber * (stackNumber - 2));
vertices = new float[3 * vertexNumber];
normals = new float[3 * vertexNumber];
texCoords = new float[2 * vertexNumber];
indices = new char[triangleNumber];
// bottom cap
// createCap(stackNumber, sliceNumber, false, facingOut);
// body
createBody(stackNumber, sliceNumber, facingOut);
// top cap
createCap(stackNumber, sliceNumber, true, facingOut);
}
private void createCap(int stackNumber, int sliceNumber, boolean top, boolean facingOut) {
float stackPercentage0;
float stackPercentage1;
if (!top) {
stackPercentage0 = ((float) (stackNumber - 1) / stackNumber);
stackPercentage1 = 1.0f;
} else {
stackPercentage0 = (1.0f / stackNumber);
stackPercentage1 = 0.0f;
}
float t0 = stackPercentage0;
float t1 = stackPercentage1;
double theta0 = stackPercentage0 * Math.PI;
double theta1 = stackPercentage1 * Math.PI;
double cosTheta0 = Math.cos(theta0);
double sinTheta0 = Math.sin(theta0);
double cosTheta1 = Math.cos(theta1);
double sinTheta1 = Math.sin(theta1);
for (int slice = 0; slice < sliceNumber; slice++) {
float slicePercentage0 = ((float) (slice) / sliceNumber);
float slicePercentage1 = ((float) (slice + 1) / sliceNumber);
double phi0 = slicePercentage0 * 2.0 * Math.PI;
double phi1 = slicePercentage1 * 2.0 * Math.PI;
float s0, s1;
if (facingOut) {
s0 = 1 - slicePercentage0;
s1 = 1 - slicePercentage1;
} else {
s0 = slicePercentage0;
s1 = slicePercentage1;
}
float s2 = (s0 + s1) / 2.0f;
double cosPhi0 = Math.cos(phi0);
double sinPhi0 = Math.sin(phi0);
double cosPhi1 = Math.cos(phi1);
double sinPhi1 = Math.sin(phi1);
float x0 = (float) (sinTheta0 * cosPhi0);
float y0 = (float) cosTheta0;
float z0 = (float) (sinTheta0 * sinPhi0);
float x1 = (float) (sinTheta0 * cosPhi1);
float y1 = (float) cosTheta0;
float z1 = (float) (sinTheta0 * sinPhi1);
float x2 = (float) (sinTheta1 * cosPhi0);
float y2 = (float) cosTheta1;
float z2 = (float) (sinTheta1 * sinPhi0);
vertices[vertexCount + 0] = x0;
vertices[vertexCount + 1] = y0;
vertices[vertexCount + 2] = z0;
vertices[vertexCount + 3] = x1;
vertices[vertexCount + 4] = y1;
vertices[vertexCount + 5] = z1;
vertices[vertexCount + 6] = x2;
vertices[vertexCount + 7] = y2;
vertices[vertexCount + 8] = z2;
if (facingOut) {
normals[vertexCount + 0] = x0;
normals[vertexCount + 1] = y0;
normals[vertexCount + 2] = z0;
normals[vertexCount + 3] = x1;
normals[vertexCount + 4] = y1;
normals[vertexCount + 5] = z1;
normals[vertexCount + 6] = x2;
normals[vertexCount + 7] = y2;
normals[vertexCount + 8] = z2;
} else {
normals[vertexCount + 0] = -x0;
normals[vertexCount + 1] = -y0;
normals[vertexCount + 2] = -z0;
normals[vertexCount + 3] = -x1;
normals[vertexCount + 4] = -y1;
normals[vertexCount + 5] = -z1;
normals[vertexCount + 6] = -x2;
normals[vertexCount + 7] = -y2;
normals[vertexCount + 8] = -z2;
}
texCoords[texCoordCount + 0] = s0;
texCoords[texCoordCount + 1] = t0;
texCoords[texCoordCount + 2] = s1;
texCoords[texCoordCount + 3] = t0;
texCoords[texCoordCount + 4] = s2;
texCoords[texCoordCount + 5] = t1;
if ((facingOut && top) || (!facingOut && !top)) {
indices[indexCount + 0] = (char) (triangleCount + 1);
indices[indexCount + 1] = (char) (triangleCount + 0);
indices[indexCount + 2] = (char) (triangleCount + 2);
} else {
indices[indexCount + 0] = (char) (triangleCount + 0);
indices[indexCount + 1] = (char) (triangleCount + 1);
indices[indexCount + 2] = (char) (triangleCount + 2);
}
vertexCount += 9;
texCoordCount += 6;
indexCount += 3;
triangleCount += 3;
}
}
private void createBody(int stackNumber, int sliceNumber, boolean facingOut) {
for (int stack = 1; stack < stackNumber - 1; stack++) {
float stackPercentage0 = ((float) (stack) / stackNumber);
float stackPercentage1 = ((float) (stack + 1) / stackNumber);
float t0 = stackPercentage0;
float t1 = stackPercentage1;
double theta0 = stackPercentage0 * Math.PI;
double theta1 = stackPercentage1 * Math.PI;
double cosTheta0 = Math.cos(theta0);
double sinTheta0 = Math.sin(theta0);
double cosTheta1 = Math.cos(theta1);
double sinTheta1 = Math.sin(theta1);
for (int slice = 0; slice < sliceNumber; slice++) {
float slicePercentage0 = ((float) (slice) / sliceNumber);
float slicePercentage1 = ((float) (slice + 1) / sliceNumber);
double phi0 = slicePercentage0 * 2.0 * Math.PI;
double phi1 = slicePercentage1 * 2.0 * Math.PI;
float s0, s1;
if (facingOut) {
s0 = 1.0f - slicePercentage0;
s1 = 1.0f - slicePercentage1;
} else {
s0 = slicePercentage0;
s1 = slicePercentage1;
}
double cosPhi0 = Math.cos(phi0);
double sinPhi0 = Math.sin(phi0);
double cosPhi1 = Math.cos(phi1);
double sinPhi1 = Math.sin(phi1);
float x0 = (float) (sinTheta0 * cosPhi0);
float y0 = (float) cosTheta0;
float z0 = (float) (sinTheta0 * sinPhi0);
float x1 = (float) (sinTheta0 * cosPhi1);
float y1 = (float) cosTheta0;
float z1 = (float) (sinTheta0 * sinPhi1);
float x2 = (float) (sinTheta1 * cosPhi0);
float y2 = (float) cosTheta1;
float z2 = (float) (sinTheta1 * sinPhi0);
float x3 = (float) (sinTheta1 * cosPhi1);
float y3 = (float) cosTheta1;
float z3 = (float) (sinTheta1 * sinPhi1);
vertices[vertexCount + 0] = x0;
vertices[vertexCount + 1] = y0;
vertices[vertexCount + 2] = z0;
vertices[vertexCount + 3] = x1;
vertices[vertexCount + 4] = y1;
vertices[vertexCount + 5] = z1;
vertices[vertexCount + 6] = x2;
vertices[vertexCount + 7] = y2;
vertices[vertexCount + 8] = z2;
vertices[vertexCount + 9] = x3;
vertices[vertexCount + 10] = y3;
vertices[vertexCount + 11] = z3;
if (facingOut) {
normals[vertexCount + 0] = x0;
normals[vertexCount + 1] = y0;
normals[vertexCount + 2] = z0;
normals[vertexCount + 3] = x1;
normals[vertexCount + 4] = y1;
normals[vertexCount + 5] = z1;
normals[vertexCount + 6] = x2;
normals[vertexCount + 7] = y2;
normals[vertexCount + 8] = z2;
normals[vertexCount + 9] = x3;
normals[vertexCount + 10] = y3;
normals[vertexCount + 11] = z3;
} else {
normals[vertexCount + 0] = -x0;
normals[vertexCount + 1] = -y0;
normals[vertexCount + 2] = -z0;
normals[vertexCount + 3] = -x1;
normals[vertexCount + 4] = -y1;
normals[vertexCount + 5] = -z1;
normals[vertexCount + 6] = -x2;
normals[vertexCount + 7] = -y2;
normals[vertexCount + 8] = -z2;
normals[vertexCount + 9] = -x3;
normals[vertexCount + 10] = -y3;
normals[vertexCount + 11] = -z3;
}
texCoords[texCoordCount + 0] = s0;
texCoords[texCoordCount + 1] = t0;
texCoords[texCoordCount + 2] = s1;
texCoords[texCoordCount + 3] = t0;
texCoords[texCoordCount + 4] = s0;
texCoords[texCoordCount + 5] = t1;
texCoords[texCoordCount + 6] = s1;
texCoords[texCoordCount + 7] = t1;
// one quad looking from outside toward center
//
// @formatter:off
//
// s1 --> s0
//
// t0 1-----0
// | | |
// v | |
// t1 3-----2
//
// @formatter:on
//
// Note that tex_coord t increase from top to bottom because the
// texture image is loaded upside down.
if (facingOut) {
indices[indexCount + 0] = (char) (triangleCount + 0);
indices[indexCount + 1] = (char) (triangleCount + 1);
indices[indexCount + 2] = (char) (triangleCount + 2);
indices[indexCount + 3] = (char) (triangleCount + 2);
indices[indexCount + 4] = (char) (triangleCount + 1);
indices[indexCount + 5] = (char) (triangleCount + 3);
} else {
indices[indexCount + 0] = (char) (triangleCount + 0);
indices[indexCount + 1] = (char) (triangleCount + 2);
indices[indexCount + 2] = (char) (triangleCount + 1);
indices[indexCount + 3] = (char) (triangleCount + 2);
indices[indexCount + 4] = (char) (triangleCount + 3);
indices[indexCount + 5] = (char) (triangleCount + 1);
}
vertexCount += 12;
texCoordCount += 8;
indexCount += 6;
triangleCount += 4;
}
}
}