Từ những gì tôi hiểu, một hệ thống giàn tương tác điển hình sẽ cần các tính toán đáng kể vì mọi thành phần đều ảnh hưởng đến toàn bộ hệ thống. Tôi nghĩ rằng bạn có thể tùy ý dừng lại ở một số lần lặp nhất định với chi phí chính xác trong mô phỏng, nhưng tôi không biết liệu đó có phải là cách tiếp cận mà các trò chơi này sử dụng không (trò chơi xây dựng cầu là một ví dụ về hệ thống giàn). Mặt khác, các trò chơi như Dig hay Die có một hệ thống cấu trúc khá phức tạp cũng tính đến mô-men xoắn (tôi tin) và nén và rất nhanh và hoạt động trên các hệ thống rất rộng. Tôi đoán các tính toán cơ bản có thể giống nhau, nhưng nếu không tôi quan tâm đến cả hai cách tiếp cận.
Các bạn có biết làm thế nào chúng được thực hiện? Họ có giới hạn tùy ý hay họ hoàn toàn sử dụng một thuật toán khác nhau? Ngoài ra, tôi đoán bất cứ điều gì các bạn nghĩ ra đều có thể được áp dụng cho các hệ thống 3D nhưng nếu không hoặc nếu không rõ ràng thì ít nhất hãy đưa ra manh mối về cách bạn có thể sử dụng nó cho 3D vì tôi quan tâm đến điều này cho cả 2D và 3D Trò chơi.
Tôi biết tôi không nên cảm ơn ở đây nhưng tôi thấy không công bằng khi không cảm ơn bạn vì đã dành thời gian cho bạn, tôi hy vọng đoạn này không bị xóa.
EDIT: Nếu tôi đoán, tôi sẽ nói Dig hoặc Die lưu trữ vectơ cho mỗi khối và sau đó chạy thuật toán lặp đến mức độ chính xác thêm trong mô phỏng là vô nghĩa đối với các giới hạn của hệ thống (ví dụ: hệ thống sẽ quá lớn để không sụp đổ dù thế nào), do đó, nó bị giới hạn bởi số lần lặp bán tùy ý (vì nó dựa trên ứng dụng). Nhưng tôi có thể sai.