Xét về bối cảnh cụ thể, có rất ít sự khác biệt. Hầu hết các triển khai OpenGL có hầu hết các tính năng của OpenGL 3.0+ ngay cả khi sử dụng bối cảnh cũ, do cách thức hoạt động của các tiện ích mở rộng OpenGL.
Nếu bạn đặc biệt hỏi về những tính năng nào trong OpenGL 3.0 đáng để sử dụng, một số tính năng tốt nhất là trình tạo bóng hình học và sự ổn định, cả hai đều hữu ích ngay cả đối với đồ họa 2D trong một số trường hợp nhất định. Tuy nhiên, trong hầu hết các trường hợp cho 2D đơn giản, tất cả những gì bạn sẽ làm là lấp đầy bộ đệm đỉnh phát trực tuyến mỗi khung hình và thực hiện một cuộc gọi rút thăm duy nhất, vì vậy thực sự bạn sẽ thực hiện thêm rất ít.
Về mặt 2D trong OpenGL nói chung, chỉ cần đảm bảo rằng bạn có tập bản đồ kết cấu (bảng sprite) để bạn hiếm khi cần thay đổi trạng thái kết cấu. Bạn muốn tránh thực hiện một cuộc gọi rút thăm trên mỗi sprite, vì điều đó cực kỳ không hiệu quả, và thay vào đó bạn muốn tập hợp rất nhiều họa tiết và vẽ tất cả chúng cùng một lúc. Kết xuất với thuật toán của họa sĩ, trong đó "kết xuất" có nghĩa là đẩy hình học vào bộ đệm đỉnh và vẽ nó ở cuối. Hậu xử lý khi bạn thấy phù hợp.