1) Có quan sát của bạn là chính xác.
2) Hệ thống tọa độ XYZ toàn cầu tiêu chuẩn có ý nghĩa khi bạn nghĩ về một game bắn súng góc nhìn người thứ nhất, khi bạn nhìn qua mắt một nhân vật trong cảnh với ma trận biến đổi (nhận dạng) trống. Giống như khi bạn vẽ một hệ tọa độ trên một tờ giấy, X chỉ sang phải và Y hướng lên trên. Theo quy tắc bàn tay phải (x-> ngón tay cái, y-> ngón trỏ, z-> ngón giữa), Z chỉ về phía bạn.
3) Điều đó sẽ không sai, nhưng nó sẽ là một sự chuyển hướng từ các tiêu chuẩn. Có ba vấn đề mà tôi có thể nghĩ đến vào lúc này: (a) Giả sử một ngày nào đó bạn muốn sử dụng thư viện vật lý sử dụng khung tọa độ chuẩn. Nếu bạn không tuân theo tiêu chuẩn, bây giờ bạn phải suy nghĩ về sự biến đổi đưa bạn từ thế giới của bạn sang thế giới vật lý. Có thể gây phiền nhiễu khi bạn muốn sửa một lỗi. (b) Khi bạn muốn chia sẻ mã với ai đó hoặc nhờ ai đó giúp phát triển, họ phải làm quen với quy ước của bạn. (c) Khi sử dụng các mô hình 3D tiêu chuẩn, bạn luôn phải có một biến đổi phía trên chúng để ngăn chúng nhìn sang một bên.
Bây giờ để thêm vào câu hỏi 2, thật hữu ích khi nghĩ về X, Y và Z không chỉ là ba chữ cái, mà là đúng, lên và ngược. Mỗi nhân vật trong cảnh đều có một hệ tọa độ cục bộ gắn liền với họ và trong các khung tọa độ cục bộ X của họ luôn luôn đúng, Y lên và Z ngược. Một khi bạn có điều này, bây giờ bạn có thể hiểu các vectơ mà bạn in ra hoặc viết các thuật toán của bạn theo cách có ý nghĩa. Giả sử bạn có hai nhân vật A và B và bạn muốn làm gì đó nếu một trong số họ đối mặt với người kia. Bạn có thể chỉ cần tìm vị trí của B trong khung tọa độ của A (Ta ^ -1 * p_b), nhìn vào vectơ bạn nhận được và xem Z (ngược) có âm và X (phải) và Y (lên) nhỏ không, vì vectơ đó cho bạn biết B lùi bao nhiêu, phải và lên đối với A.