Tôi đang làm việc với một dự án nhỏ của HLSL / C ++ để xử lý công việc đồ họa của mình và tôi không chắc chắn làm thế nào tôi có được một vectơ đối diện từ một đa giác đỉnh. Tôi dường như không thể tìm thấy công thức.
Các vị trí là P1, P2, P3
Ví dụ, hãy gọi chúng là lớp VertexPoint với P1.x, P1.y, P1.z?
câu hỏi liên quan chặt chẽ: gamedev.stackexchange.com/questions/11520/ cấp
—
jhocking
Chỉ cho chính xác, nhãn trong tiêu đề hình ảnh và câu hỏi phải là " vectơ bình thường " thay vì "vectơ chuẩn hóa". Tất nhiên, bản thân vectơ bình thường có thể được chuẩn hóa (độ dài của nó là sự thống nhất), nhưng không cần thiết, và sản phẩm chéo sẽ không tạo ra một vectơ chuẩn hóa theo mặc định.
—
jjmontes
... 14 , 15 , 16 , 17 ... Mỗi một trong số này (và vô số người khác) trả lời câu hỏi và một số thậm chí thực sự có mã C ++ / HLSL mong muốn. Nghiêm túc. Câu hỏi này đã bị đánh đến chết, gọi nó là "trùng lặp" là không đủ. "Tôi dường như không thể tìm thấy công thức" ass ass của tôi bạn đã không thử .
—
imallett