Lời khuyên của Almo là cho phép người chơi gán phép cho các phím nóng theo sở thích riêng của họ là tốt. Bạn có thể tăng số lượng vị trí chính tả nếu bạn cho phép các phím bổ trợ như Ctrlvà Shifttruy cập các thanh phím nóng bổ sung (nhưng hãy nhớ rằng khi người chơi đặt một tay trên bàn phím ở WASDvị trí thông thường và tay kia trên chuột, bất kỳ số nào vượt quá 5 trở nên lúng túng và ngoài 7 trở nên không thể đạt được trong khi cũng giữ Ctrlhoặc Shift).
Ngoài ra, bạn có thể sử dụng một hệ thống xe đạp thanh hotkey . Cho phép người chơi thiết lập nhiều thanh phím nóng và có các phím xoay qua các thanh mà trình phát được định cấu hình. Bằng cách đó, người chơi có thể dễ dàng sử dụng các cấu hình phím nóng khác nhau cho các tình huống khác nhau.
Nhưng bạn cũng có thể muốn nghĩ về các phương thức nhập liệu chính thống ít hơn.
Cử chỉ chuột chẳng hạn. Đại diện cho mỗi câu thần chú với một biểu tượng. Để bỏ bùa, người chơi vẽ biểu tượng đó bằng chuột. Bạn có thể giảm độ phức tạp bằng cách kết hợp nó với các phím nóng. Ví dụ: sử dụng phím nóng để chọn phần tử và sau đó sử dụng cử chỉ để chọn cách phần tử đó được sử dụng. Tuy nhiên, nhận ra cử chỉ chuột một cách đáng tin cậy là không dễ lập trình, và bạn phải thực hiện nó tốt để thực sự đánh giá nếu nó có thể sử dụng được. Tôi chỉ khuyên bạn nên thử điều này khi bạn chắc chắn 99% bạn muốn đi theo cách này, khi bạn có đủ ngân sách để đốt cháy vài trăm giờ cho việc này không phải là vấn đề hoặc nếu có công nghệ bên thứ 3 tốt cho điều này có sẵn cho ngăn xếp công nghệ của bạn.
Một tùy chọn khác là gán các phép thuật không chỉ cho các phím đơn mà cho các chuỗi phím . Magicka là một ví dụ thú vị. Trò chơi có hơn một ngàn phép thuật khác nhau, nhưng chúng được đúc chỉ với 8 phím nóng. Các phép thuật đơn giản chỉ là một phím nóng theo sau là một cú nhấp chuột, các phép phức tạp hơn có các kết hợp dài hơn. Một quả bóng băng được ném theo trình tự DQRClickvà "Blazed Arcane Steamball" hùng mạnh vớiDSQFQFFClick. Không, hệ thống này không có đường cong học tập rất thân thiện với người mới bắt đầu (và làm cho toàn bộ nó có sẵn cho người chơi chỉ sau một hướng dẫn ngắn gọn làm cho nó tồi tệ hơn). Nhưng làm chủ hệ thống này bằng cách tìm ra các kết hợp tốt nhất cho từng tình huống cảm thấy rất bổ ích cho hầu hết người chơi. Sau một thời gian, người chơi sẽ ghi nhớ các chuỗi cho các phép thuật yêu thích của họ và có thể sử dụng chúng từ bộ nhớ cơ.
Nhưng nếu tất cả những điều này vẫn chưa đủ để bao quát sự đa dạng của các phép thuật trong trò chơi của bạn, hãy tìm cách giảm số lượng phép thuật có sẵn cho người chơi tại bất kỳ thời điểm nào. Khi bạn có những phép thuật "không được sử dụng trong trò chơi muộn", thì tại sao người chơi thậm chí còn có chúng trong phần cuối game? Khi một câu thần chú vào cuối game chỉ đơn giản là một phiên bản tốt hơn của một câu thần chú đầu trò chơi và khiến nó trở nên lỗi thời, thì nó chỉ có thể thay thế nó hoàn toàn trong giao diện người dùng.
Cũng có thể có một số phép thuật mang tính tình huống đến mức chúng không xứng đáng là một phím nóng. Những người có thể được sử dụng từ một menu. Theo dõi người chơi thử của bạn và xem những phép thuật nào được sử dụng rất hiếm khi và thường không trong các tình huống quan trọng về thời gian (ví dụ như các buff kéo dài). Cấm những người vào thực đơn. Một câu thần chú chỉ được sử dụng như một phần của câu chuyện thậm chí có thể không phải là một câu thần chú trong trò chơi - ý nghĩa cơ học. Khi bạn có một câu thần chú "nâng lời nguyền hình con ếch" và chính xác một người trong trò chơi bị biến thành một con ếch, chỉ cần nhân vật người chơi ném nó vào một đoạn cắt cảnh.