EA DICE đã tạo ra môi trường hủy diệt như thế nào trong Battlefield Bad Company 2 và Battlefield 3? [đóng cửa]


30

Làm thế nào mà những người ở EA DICE tạo ra môi trường có thể phá hủy trong Battlefield Bad Company 2 và Battlefield 3?

Có phải họ vừa lắp ráp các tòa nhà ra khỏi các tiểu vùng được xác định trước, sẽ vỡ ra khi có một vụ nổ hoặc một cái gì đó tương tự? Tôi không thể nghĩ gì khác.



2
Có 2 tài liệu về sự phá hủy và biến dạng của Frostbite Engine trong phần xuất bản trên trang web của DICE. Một thuộc danh mục Luận văn và một thuộc danh mục Kết xuất .
Quazi Irfan

4
Tôi đang bỏ phiếu để đóng câu hỏi này ngoài chủ đề vì nó hỏi làm thế nào một nhà xuất bản cụ thể tạo ra một cơ chế cụ thể trong một trò chơi cụ thể. Thông thường, chúng tôi không thể cho bạn biết chắc chắn mà không suy đoán, và như vậy, những câu hỏi này không có chủ đề. Nói chung, chúng tôi sẽ hỏi làm thế nào để tạo ra một thợ máy như vậy, nhưng tôi cảm thấy rằng câu hỏi này là cũ để cung cấp bất kỳ lợi ích hữu hình từ việc làm như vậy.
Gnemlock

Câu trả lời:


27

Nói một cách đơn giản là có những gì họ làm. Nhưng đi thêm một chiều dài để che đi các cạnh thẳng bằng mặt nạ phá hủy . Sau khi loại bỏ một phần của hình học, họ thêm lưới chi tiết xung quanh phần bị phá hủy để làm cho nó trông đáng tin.

Đây là cách nó làm việc,

nhập mô tả hình ảnh ở đây

Khi phá hủy một phần của ngôi nhà này, chúng tôi bắt đầu bằng cách loại bỏ một phần của hình học

Khi phá hủy một phần của ngôi nhà này, họ bắt đầu bằng cách loại bỏ một phần của hình học

nhập mô tả hình ảnh ở đây Sau đó thêm các lưới chi tiết xung quanh phần bị phá hủy.

nhập mô tả hình ảnh ở đây

Và bước cuối cùng là thêm mặt nạ phá hủy.

Họ cũng sử dụng hiệu ứng hạt và mảnh vụn lưới để có cái nhìn ấn tượng hơn.

(Tất cả các tài liệu tham khảo được lấy từ 2 ấn phẩm mà tôi đã đề cập trong bình luận)


8
Các hạt trông có vẻ kịch tính, nhưng nó cũng cho phép hoán đổi hình học bị ẩn khỏi người chơi bằng khói và không có gì.
Tấn

8

Đây là CSG - Hình học khối xây dựng (mặc dù trong trường hợp này, nó có tính phá hủy, nói đúng), nếu bạn muốn nghiên cứu thêm về cách các thuật toán thực sự hoạt động.

Cách tiếp cận tiêu chuẩn là sử dụng hai lưới A & B hiện có (khối nhà và khối lượng "nổ" được trừ) để tạo ra "lưới" thứ ba (đồ thị) trong đó hai mặt phẳng và các cạnh giao nhau, C - mô tả khu vực họ chia sẻ. Trong 2D:

      / \
     /   \
    /  A  \
     |   |
     | /-|-\
     | |C| |
---  ----- | ------- G
       |  B|
       \---/

A là ngôi nhà, B là khối lượng vụ nổ, C là khu vực liên kết / giao nhau giữa A và B. G là mặt đất.

Toán học / logic đằng sau nó không phải là nhỏ, vì có nhiều trường hợp cạnh phải giải quyết và một nửa hoặc nhiều hơn nhiệm vụ này chỉ là nhận ra loại biểu đồ kết quả nào có thể là trường hợp đặc biệt cần được phục vụ trong mã. Tôi đã thấy vấn đề được các cựu chiến binh mô tả trên gamedev.net là "một vấn đề rất khó khăn" và tôi có thể nói với bạn về việc thử nó ở dạng 2D, thậm chí, và có một mức độ thành công vừa phải khi chỉ có một vài trường hợp cạnh thất bại, Đó là nhiệm vụ không nhỏ.

Một cách có thể dễ dàng hơn là sử dụng thuật toán phân rã đa giác và sử dụng hình học tạo ra làm cơ sở cho việc phá hủy hình học của bạn.


1
Nó có thể đã bị hạ cấp bởi vì nó không liên quan quá nhiều đến câu hỏi, vì nó đã hỏi về các phương pháp được sử dụng cho một trò chơi cụ thể. Luận án của Stegmayr được viết trong khi BF: BC2 được phát triển - vì vậy các phương pháp và kết quả đạt được trong đó có lẽ đã ảnh hưởng đến thiết kế của hệ thống phá hủy. Đáng buồn thay, nó dường như không còn tồn tại nguyên vẹn trong trò chơi, điều này không có gì lạ khi nói đến các kỹ thuật mới trong R & D. (Và không, tôi đã không / không thể làm điều đó.)
Lars Viklund
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.