Điều gì làm cho một cây công nghệ tốt?


8

Trong các trò chơi chiến lược / mô phỏng thường có các cây công nghệ / nghiên cứu cho phép người chơi nghiên cứu các khả năng / tùy chọn mới, cải thiện các tùy chọn hiện có và loại bỏ các hiệu ứng tiêu cực.

Một số trò chơi dường như tuân theo cách tiếp cận abc item 1 -> item 2 -> item 3với những thay đổi nhỏ về chỉ số trong khi những trò chơi khác khiến mọi tùy chọn được mở khóa thay đổi cách chơi trò chơi bằng cách ném các đơn vị mới vào trò chơi có thể thay đổi sự cân bằng của trò chơi. Một số làm cho việc mở khóa một nhánh chặn một nhánh khác trong phần còn lại của trò chơi trong khi một số khác sẽ cho phép bạn nghiên cứu mọi thứ. Một số cho phép bạn nghiên cứu nhiều thứ trong khi những người khác sẽ phạt bạn vì chuyển đổi nghiên cứu trước khi hoàn thành. Trên lưu ý đó, cây công nghệ có thể tiến bộ (với nghiên cứu chuyên dụng theo thời gian mở khóa một mặt hàng) trong khi một số cần bạn thu thập đủ tiền / điểm để mở khóa ngay lập tức.

Một số hướng dẫn chung khi nào nên sử dụng chiến lược nào trong một trò chơi? Những loại trò chơi nào sẽ có lợi hơn từ loại cây công nghệ này so với loại cây khác và tại sao? Khi nào một cây công nghệ tuyến tính nên được sử dụng trên một nhánh?

Biên tập

Ví dụ, một trò chơi mà nhân vật chính phải xây dựng một tổ chức và nghiên cứu các công nghệ bí mật trong khi những người khác đang tìm kiếm chúng và đóng cửa chúng dẫn đến các phòng thí nghiệm nghiên cứu bị mất, làm giảm sản lượng nghiên cứu. Sản lượng nghiên cứu sẽ tăng lên theo cấp số nhân khi trò chơi tiếp tục khi công nghệ tốt hơn được mở khóa và các phòng thí nghiệm nghiên cứu được nâng cấp. Có lẽ sẽ có một cây công nghệ rất lớn để khám phá và mối nguy hiểm liên tục mất cơ sở cho các bên khác cho đến khi bạn mở khóa một số công nghệ endgame hoặc mất tất cả.

Tại sao điều này không phải là một bản sao

Một số người đang đánh dấu câu hỏi này là trùng lặp vì có một câu hỏi liên quan về kích thước cây công nghệ . Câu hỏi này phải làm nhiều hơn với các kết nối, chi phí và mối quan hệ giữa các tùy chọn công nghệ (trong đó kích thước là một yếu tố nhưng không phải là tất cả mọi thứ).


2
Như bạn đã chứng minh với ví dụ của mình, nhiều trò chơi khác nhau đã thành công với nhiều phiên bản cây công nghệ khác nhau. Vì vậy, tôi không chắc chúng ta có thể đi đến một hướng dẫn khách quan phổ quát ở đây. Để giúp thu hẹp câu trả lời này thành một câu trả lời cụ thể hữu ích, hãy thử cho chúng tôi biết về trò chơi mà bạn hiện đang thiết kế một cây công nghệ. Những nhu cầu hoặc mục tiêu kinh nghiệm người chơi cần nó để thực hiện? Với một vấn đề cụ thể trong tâm trí, chúng ta có thể cố gắng đề xuất các thiết kế giải quyết vấn đề đó.
DMGregory

@DMGregory có lẽ điều đó có ích :)
user3797758

Câu trả lời:


8

Sid Meier đã nói rằng " trò chơi là một chuỗi các quyết định thú vị ". Điều này chắc chắn áp dụng cho cây công nghệ. Trong một trò chơi chiến lược điển hình, bất cứ lúc nào người chơi cũng phải đối mặt với một quyết định giữa các lựa chọn rất khác nhau: kinh tế (công nhân đào tạo), quân đội (binh sĩ huấn luyện) hoặc công nghệ. Công nghệ thường là thú vị nhất bởi vì tiền thưởng không chắc chắn và xa; bằng cách chi tiêu tài nguyên cho nghiên cứu công nghệ, bạn đang chi tiêu một số thứ có thể được sử dụng cho phần thưởng tích lũy của nền kinh tế (thu nhập thêm cho phần còn lại của trò chơi) hoặc an ninh quân sự ngay lập tức.

Một quyết định rất thú vị khi có một số lượng hạn chế các lựa chọn duy nhất nhưng khả thi. Quá ít hoặc quá giống nhau và sự lựa chọn trở nên không thú vị. Quá nhiều và người chơi rơi vào tình trạng tê liệt quyết định. Nếu một số lựa chọn rõ ràng là vượt trội so với những người khác, họ không quan tâm đến các cựu chiến binh nhưng sẽ gài bẫy và làm nản lòng người mới.

Một yếu tố khác để xem xét là người chơi và thể loại khó tính có thể chịu đựng được nhiều sự lựa chọn hơn. Các game 4X theo lượt, nổi tiếng với số lượng lựa chọn hoang mang. Tương phản điều này với các lựa chọn trong các trò chơi có nhịp độ nhanh hơn như ARPG.

Có một phân tích tuyệt vời về cây công nghệ trong các trò chơi RTS ở đây , sử dụng thuật ngữ lựa chọn cốt lõi cho các lựa chọn đó. Tương tự như vậy, bạn muốn tránh bẫy người mới , những lựa chọn nguy hiểm cho người mới vì chúng dẫn đến các chiến lược khó chơi.

Chúng ta hãy nhìn vào cây xây dựng Starcraft Terran cổ điển (cũng là một dạng của cây công nghệ). Terrans có ba tòa nhà sản xuất quân sự:

Barracks (weak yet versatile units)
   |
 (allows)
   |
Factory (strong yet specialised units)
   |
 (allows)
   |
Starport (very specialised units)

Ban đầu bạn chỉ có thể xây dựng Doanh trại. Chỉ khi bạn có ít nhất một Doanh trại, bạn mới có thể xây dựng Nhà máy và chỉ sau đó bạn mới có thể xây dựng Starport.

Tại sao họ không san phẳng cây đó và cho phép người chơi xây dựng Starport off-the-bat? Ngoài việc trì hoãn một cách giả tạo sự xuất hiện của các đơn vị không khí (khó đối phó hơn), rất khó sử dụng các đơn vị không khí. Đối với chi phí của họ, họ có xu hướng yếu, nhưng tuyệt vời ở các vai trò chuyên ngành như thăm dò và quấy rối. Họ là một lựa chọn kém để tấn công các điểm mạnh, hoặc bảo vệ một cuộc tấn công. Điều này làm cho họ một cái bẫy người mới ; trong khi một người chơi kỳ cựu sẽ biết khi nào nên sử dụng các đơn vị không quân, nếu một người mới đi thẳng vào các đơn vị không quân, họ có thể dễ dàng mất chúng trong cuộc chiến chống lại các đơn vị mặt đất hiệu quả hơn. Điều này phải trả giá cho những người chơi kỳ cựu, những người có thể tận hưởng sự đa dạng hơn nếu họ có thể chơi các đơn vị không quân từ đầu trò chơi.

Cây công nghệ này cũng là một cách mở ra nhiều sự lựa chọn hơn khi trò chơi tiến triển qua các giai đoạn. Trong trò chơi đầu, bạn muốn có ít sự lựa chọn hơn và một trận đấu dễ dự đoán hơn. Trò chơi giữa có nhiều lựa chọn thú vị hơn nhưng ít lựa chọn quyết định, vì bạn muốn người chơi phục hồi từ những lựa chọn kém và bước vào cuối trò chơi, nơi các chiến lược kết thúc trò chơi thực sự tàn khốc được thực hiện.

Lựa chọn Starcraft Terran

Vì vậy, tôi khuyến khích bạn xem trò chơi chiến lược của mình như một biểu đồ của các lựa chọn, trong số các giai đoạn của trò chơi. Cây công nghệ của bạn sẽ phù hợp với một nơi nào đó vào biểu đồ này.

  • Cây phẳng (hoặc không) so với cây sâu : cây được sử dụng để trình bày các lựa chọn thú vị và loại bỏ bẫy người mới. Xem xét trình độ chuyên môn của đối tượng mục tiêu của bạn, giai đoạn của trò chơi và số lượng lựa chọn thú vị. Trò chơi chiến lược Hardcore có nhiều sự lựa chọn hơn. Giai đoạn đầu có ít sự lựa chọn hơn giai đoạn muộn. Cây của bạn nên trình bày cấu trúc mong muốn.
  • Chi nhánh độc quyền so với tất cả các tùy chọn có sẵn : xem xét rằng ngay cả khi tất cả các tùy chọn công nghệ có sẵn, vẫn có chi phí để chọn cái này hoặc cái kia trước, về tài nguyên hoặc thời gian. Làm chi nhánh độc quyền làm giảm số lượng lựa chọn; giữ tất cả các tùy chọn có sẵn giúp người chơi có thể thay đổi chiến lược giữa trò chơi. Một lần nữa, hãy xem xét có bao nhiêu lựa chọn bạn muốn đưa ra cho người chơi ở mọi giai đoạn và chọn cấu trúc phù hợp.
  • Toàn cầu, nghiên cứu vĩnh viễn / nâng cấp trên mỗi đơn vị / thu thập các mục bản đồ, v.v . : điều này phụ thuộc rất nhiều vào phong cách chơi mà bạn muốn. Công nghệ có thể được hoàn tác, chẳng hạn như các tòa nhà công nghệ, dẫn đến việc xây dựng căn cứ và phòng thủ là một yếu tố chơi trò chơi quan trọng. Đạt được công nghệ thông qua khám phá bản đồ khuyến khích điều đó và không khuyến khích rùa. Nâng cấp trên mỗi đơn vị sẽ tốt hơn cho các đội nhỏ hơn, tồn tại lâu hơn so với các đội quân đông đảo.

0

Sau "quyết định quan trọng" của Sid Meyer một lần nữa, một số cây công nghệ bị hút. Và đó là những người có nghiên cứu tác động thấp hoặc kết quả là tăng chỉ số phẳng hoặc hơn. (cũng như các loại cây có độ chi tiết cao hầu hết thời gian) Các quyết định cảm thấy không trọng lượng và do đó nhàm chán.

Mặt khác, loại trừ cây rất tốt, bởi vì bạn không chỉ chọn phần thưởng mà còn bị mất việc nghiên cứu thứ khác. (Tuy nhiên, điều này phải trả giá bằng việc khó cân bằng hơn hoặc chỉ để lại một vài con đường thực sự khả thi)

Để lại một vài phần khả thi là một chủ đề nóng. Nếu cây của bạn rất lớn và có ý nghĩa, nhưng nếu "không chọn A, B, F, T là 4 khối nghiên cứu đầu tiên" có nghĩa là bạn thả lỏng trò chơi, thì cây thực sự rất tệ (điều này cân bằng hơn so với thiết kế cây tho)

Cũng quan trọng là nghiên cứu được gắn liền với truyền thuyết / thế giới. Làm cho một cái gì đó có thể nghiên cứu mà theo thế giới đã là kiến ​​thức phổ biến (hoặc nên có) chỉ vì có nhiều lựa chọn hơn thường phá vỡ sự chìm đắm. Điều này cũng đi cho phụ thuộc nghiên cứu phi logic. [Nó phụ thuộc vào trò chơi của bạn như thế nào điểm này có liên quan]

Một điều nữa là: hầu hết các cây nghiên cứu tốt mà tôi gặp đều quan trọng. Không phải ở chỗ các quyết định đó có ý nghĩa, mà bản thân nghiên cứu là một phần của trò chơi cốt lõi, và ví dụ trong khi "không nghiên cứu gì cả" là một chiến lược khả thi trong Chỉ huy tối cao (tôi hoặc II không nhớ), nó chỉ là một chiến lược vội vàng, có nghĩa là bạn đã chủ động không tham gia vào nghiên cứu (đó là một cách khác để tham gia với nó imo). Ngược lại, những cây công nghệ phiền phức nhất là những cây chỉ cảm thấy bị giải quyết sau đó. Nếu hầu hết các phần thưởng nghiên cứu cũng có thể được trao theo cách khác (vật phẩm, tăng cấp, cột mốc, v.v.) hoặc cảm thấy như chúng nên có trong trò chơi để bắt đầu, hãy cân nhắc việc không có hoặc tước nó xuống.

Hầu hết những điều này không thực sự tuân theo ví dụ bạn đưa ra, nhưng tôi cảm thấy chúng vẫn quan trọng với hầu hết những người khác


0

Ngoài các câu trả lời khác, tôi muốn nói về sự liên quan của 'thời gian khớp' về việc lựa chọn cây công nghệ và tùy chọn 'dừng tiến độ' trong cây công nghệ.

Như congusbongus đã nói, ngay cả một trật tự xây dựng cũng có thể đại diện cho một loại cây công nghệ. Điều này có các thuộc tính đặc biệt, vì bạn có thể 'xóa' tiến trình, nhưng cũng 'lưu' nó. Tòa nhà A cần Tòa nhà B trước, nếu B bị phá hủy, bạn sẽ không thể xây dựng A nữa. Để phá vỡ điều này, có thể xây dựng các tòa nhà Bs, vì vậy nếu bị phá hủy, bạn vẫn có tùy chọn cho Tòa nhà A.

Điều này sẽ gần tương đương với ví dụ của bạn về một người chơi đối lập 'đóng cửa' một trung tâm nghiên cứu. Nếu bạn có một tòa nhà khác với cùng một nghiên cứu, không có gì bị mất. Nếu người chơi đối phương không biết điều đó, anh ta có thể cảm thấy được cứu và sẽ không thuyết phục thêm hành động theo cách này.

Vì vậy, tùy thuộc vào loại trò chơi mà bạn chơi, bạn có thể muốn có nghiên cứu được lưu trữ ở đâu đó với tùy chọn dự phòng có thể. Điều này sẽ tốn thêm nhiều nguồn lực nhưng nếu bạn đi vào cuối game thì đây có thể là một chiến lược tốt. Điều này rất có thể trong một số loại RTS dựa trên hành động với công nghệ ngắn hơn, vì mất cốt lõi và thậm chí các công nghệ toàn cầu sẽ gây ra vấn đề lớn cho thiết kế trò chơi. Hãy tưởng tượng một trò chơi dân sự, nơi mọi người đang ở thời đại công nghiệp với những chiếc xe tăng và xe hơi đầu tiên, và đột nhiên một số chủng tộc mất kiến ​​thức về bánh xe, khiến tòa nhà tổ chức "THE WHEEL", nguyên mẫu của bánh xe này bị phá hủy. Nhưng mất đĩa radar để bạn không thể chế tạo máy bay nữa có ý nghĩa (loại).

yếu tố khác là RTS không buộc bạn phải tiến lên, vì bất kỳ loại nghiên cứu nào cũng được kết nối với một loại chi phí nào đó, trong khi trong trường hợp này, chi phí 'thời gian' là không đổi. Quay lại ví dụ về Starcraft, bạn có thể quyết định khi nào xây dựng tòa nhà tiếp theo để tiến tới thứ tự xây dựng, khi nào cần nghiên cứu nâng cấp vũ khí, v.v. Mỗi khi bạn làm điều đó, đó là một quyết định chủ động và trong khi nó không phải lúc nào cũng tuyệt vời để có loại đó lựa chọn, bạn chủ động quyết định điều đó. Nhưng bạn phải lựa chọn để dành tài nguyên của mình cho một thứ khác, như nhiều quân đội hơn. Trong Command & Conquere Generals bạn đã thu thập Kinh nghiệm, để cho phép bạn tiến bộ thành cây công nghệ. Bạn đã quyết định chọn gì với điểm của bạn và khi nào nên chọn chúng. Có thể bạn đã lưu điểm của mình để chọn nâng cấp xe tăng để phòng thủ chống lại tàng hình, nhưng sau đó kẻ thù của bạn tập trung vào phòng thủ, vì vậy khi nhận ra điều này,

Trong các trò chơi có khung thời gian dài hơn (chủ yếu theo lượt) như các trò chơi 4X, chúng gợi ý bạn nghiên cứu một cái gì đó, khiến nghiên cứu cuối cùng của bạn hoàn thành. Một số trò chơi thậm chí sẽ không tiếp tục cho đến khi bạn chọn một nghiên cứu khác. Hầu hết các trò chơi này chỉ cho phép nghiên cứu một điều tại một thời điểm, vì nghiên cứu là một loại tiến trình trò chơi, không chỉ là sự phát triển sức mạnh. Trong Civil, nghiên cứu bắn cung trên khoa học có nghĩa là, bạn sẽ bị chậm trễ trong nghiên cứu cho phần còn lại của trò chơi nếu không phải vì một số sự cố may mắn hoặc thiên vị (cuộc đua với lợi ích khoa học tốt hơn hoặc vị trí bắt đầu tốt hơn). Trong các trò chơi này, việc nghiên cứu không tốn bất cứ chi phí nào, nhưng việc 'sản xuất' các kiến ​​thức tốn kém tài nguyên. Trong khi người của bạn sản xuất một lượng khoa học tĩnh, bạn có thể xây dựng trường học, trường đại học, v.v. Trong những trường hợp này, có một cây công nghệ có nghĩa là phải có chi phí bảo trì.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.