Làm thế nào tôi có thể tạo ra shader phác thảo như Cuộc sống của Strange là Strange?


13

Tôi muốn làm cho shader phác họa như cuộc sống kỳ lạ.

Shader có hai phần:

Đường đứt nét 1.animated

2. phác thảo ồn ào

Tôi muốn biết làm thế nào tôi có thể làm cho phác thảo ồn ào?

xem phác thảo của các đối tượng

hồ sơ_2019_01_21_09_43_07_10

hồ sơ_2019_01_21_09_51_00_896

hồ sơ_2019_01_21_09_45_53_942

hồ sơ_2019_01_21_11_37_27_699

Đầu tiên tôi đã cố gắng phác thảo bằng cách sao chép dữ liệu đỉnh đến và thu nhỏ theo hướng bình thường sau đó Cull Back. Nhưng tôi nghĩ đó là một cái gì đó giống như hiệu ứng hình ảnh vì đường viền đôi khi di chuyển bên trong đối tượng. dù sao tôi sẽ đánh giá cao nếu ai đó giúp tôi thực hiện shader này :)

Những gì tôi đã cố gắng

Tôi đã sử dụng tính năng phát hiện cạnh và làm động nó bằng shader đỉnh nhưng điều này không tốt như gifs ở trên.

hồ sơ_2019_01_21_18_16_43_440

hồ sơ_2019_01_21_18_27_28_597

Câu trả lời:


1

Tôi đã làm một cái gì đó tương tự trong Unreal Engine 4, vì vậy tôi sẽ chỉ giải thích các khái niệm. Có 2 cách bạn có thể làm điều đó và chúng là các mức chênh lệch khác nhau giữa hiệu suất và dễ thực hiện.

  1. Đầu tiên, thêm một lưới mới trên đầu của lưới chính, chỉ lớn hơn một chút (giống như lưới máy va chạm vật lý). Sau đó, tạo một shader vật liệu trong suốt cho nó và cho phép shader / hiển thị lưới khi sự thất vọng của người chơi nằm trong các đơn vị khoảng cách x từ thực thể. Đây là hiệu năng nặng nề vì trình tạo bóng trong suốt, nhưng vì bạn chỉ có một tập hợp nhỏ các đối tượng được tô sáng tại một điểm nhất định, nên rất dễ thực hiện và khả thi.

  2. Tạo một kết cấu cơ sở với các đường băm và thay thế tọa độ kết cấu theo một tập hợp các ma trận được xác định trước. Điều này tạo ra ảo ảnh của "kết cấu hoạt hình"; trong ngành công nghiệp, nó cũng được gọi là vật liệu động (có nhiều hơn thế, nhưng bạn có thể đọc lên nếu muốn). Đối với các phác thảo, bạn có thể tìm thấy nhiều hướng dẫn trên web. Kỹ thuật này cần nhiều thời gian hơn để thực hiện, vì bạn phải sửa các ma trận dịch chuyển và thời gian cập nhật vật liệu để có kết quả tương tự như các ảnh chụp màn hình ở trên, chưa kể đến việc phải căn chỉnh các đường băm về thay đổi góc trong lưới cơ sở.

Nếu hiệu suất không phải là vấn đề, hãy đi với 1. Nếu mỗi FPS được tính, hãy sử dụng 2, nhưng mong đợi rất nhiều vấn đề cần có thời gian để giải quyết.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.