Ai đó có thể cho tôi một lời giải thích chi tiết về các khái niệm tốc độ khung hình và khung hình / giây không?
Ai đó có thể cho tôi một lời giải thích chi tiết về các khái niệm tốc độ khung hình và khung hình / giây không?
Câu trả lời:
"Tốc độ khung hình" và "FPS" (khung hình trên giây) thường giống nhau. "Khung" thường là một hình ảnh duy nhất trong chuỗi hình ảnh được hiển thị trên màn hình của bạn một cách nhanh chóng để tạo ảo giác về chuyển động trong trò chơi của bạn và do đó, các thuật ngữ thường đề cập đến số lượng hình ảnh mà trò chơi của bạn có thể mô phỏng và tạo ra trong đó một giây.
FPS thường được sử dụng như một phép đo hiệu suất thô, nhưng điều quan trọng cần nhớ là đó là phép đo phi tuyến tính : sự khác biệt giữa 30 và 60 FPS lớn hơn nhiều so với 60 và 90 FPS.
Đôi khi, bạn sẽ thấy thuật ngữ được áp dụng trong ngữ cảnh trong đó "khung" không đề cập trực tiếp đến một đơn vị xử lý đồ họa / mô phỏng tổng thể, mà là một phạm vi hẹp hơn trong phạm vi. Mặc dù vậy, ý tưởng là như nhau: chương trình tạo ra bao nhiêu bước trong vòng một giây.
FPS = khung hình mỗi giây. Một khung hình về cơ bản là màn hình của bạn với một cái gì đó được vẽ trên đó. 60FPS có nghĩa là một cái gì đó vẽ trên màn hình của bạn 60 lần trong một giây. Bởi vì mắt của chúng ta (hoặc tôi nên nói vỏ não xử lý hình ảnh trong não) bị hạn chế, nếu bạn vẽ một thứ gì đó rất nhanh và di chuyển nó mỗi lần - nó sẽ giống như nó di chuyển đến não của chúng ta. Đó là cách phim hoạt hình được thực hiện.
Một "khung" là một lần xung quanh vòng lặp trò chơi:
while( game_running ):
update()
draw()
update () liên quan đến những thứ như
draw () chỉ là vẽ trạng thái hiện tại của trò chơi, như được tính bằng update () .
Vì vậy, ở đây một "khung" là CẢ HAI một chu kỳ cập nhật / vẽ. FPS (khung hình trên giây) là thước đo sơ bộ về số lần bạn có thể thực hiện vòng lặp trò chơi cơ bản mỗi giây, do đó, đó là thước đo sơ bộ về hiệu suất trò chơi .
Bất kỳ số lượng của những thứ có thể là cổ chai trong tốc độ khung hình của bạn . Nó có thể là mã AI chuyên sâu của CPU. Nó có thể là thói quen phát hiện va chạm của bạn trước khi bạn thêm một sơ đồ phân vùng không gian hợp lý. Nó có thể là chính GPU .
Nếu nó chứa một bộ giải vật lý chính xác, bộ giải vật lý của bạn sẽ cần thực hiện nhiều hơn một bước lặp trên mỗi "khung" được hiển thị (ví dụ CarSim yêu cầu khoảng 1000 lần lặp mỗi 1/60 giây, chỉ đơn giản là để duy trì sự ổn định trong giải pháp).
VIRTUAL SECOND
sau.