Có một điểm khởi đầu tốt cho vật lý xe đua 2d thực tế?


7

Tôi đang cố gắng để có được một chiếc xe đua hành xử thực tế vào trò chơi 2d từ trên xuống của tôi.

Làm cho một chiếc xe rất đơn giản mà lái xung quanh là thẳng về phía trước nhưng tôi muốn một mô hình hợp lý tinh vi mô hình các định luật Newton và các lực trên xe tốt và kết quả là một cái gì đó tuyệt vời.

Tôi đã tìm kiếm trên web một hướng dẫn tốt về cách làm điều này nhưng dường như không có nhiều mã ví dụ ngoài kia.

Tôi đã làm theo hướng dẫn này http://www.gamedev.net/topic/470497-2d-car-physics-tutorial/ rất tốt và có vẻ như là một điểm khởi đầu tốt nhưng nếu bạn có một bản chơi với bản demo đi kèm, bạn có thể thấy nó vẫn có một cách công bằng để đi trước một chiếc xe đua thuyết phục của nó.

Tôi nghe nói rằng một số công cụ trò chơi 3d như Unity đi kèm với một mô hình xe khởi đầu tốt ra khỏi hộp. Có cái gì đó như thế ngoài kia cho 2D?

Chỉ muốn chắc chắn rằng tôi không bỏ lỡ một số điểm khởi đầu 2d tuyệt vời mà tôi không biết trước khi tôi dành nhiều thời gian để đọc và tìm ra tất cả các lực chính xác, v.v. cần thiết để xây dựng từ đầu.

Bài viết này dường như mô tả tất cả những điều bạn cần: http://www.asawicki.info/Mirror/Car%20Physics%20for%20Games/Car%20Physics%20for%20Games.html nhưng không may liên kết mã nguồn bị hỏng.

Câu trả lời:


3

Điều này bắt đầu như một bình luận, nhưng đã quá lâu. :)

Nếu theo "thực tế", bạn có nghĩa là bao gồm chuyển trọng lượng lùi / trước hoặc trái / phải khi tăng tốc / phanh / rẽ, bạn cần một mô hình 3d cho chiếc xe tự nó (vì sẽ có lực & xoay quanh ba trục), thậm chí nếu nó chạy trên bề mặt 2d phẳng. Do đó, sử dụng mô hình 3d có thể là cách duy nhất để có được những gì bạn cần và bạn có thể mượn / ăn cắp một số mã hiện có (nhưng đơn giản hóa bánh xe để tính toán khoảng cách bề mặt đường).

Nếu bạn không cần điều đó, một số mô hình ma sát cơ bản + mô hình ma sát tĩnh / động cho mỗi bánh xe dựa trên góc trượt của nó (tức là góc của bánh xe so với hướng di chuyển của nó) là đủ. Có rất nhiều thông tin được tìm thấy trong sách lái xe đua về điều đó. (Lực bên tối đa thường ở độ trượt 3-6 độ, nhưng điều này thay đổi tùy theo vết trượt so với ren và bề mặt (đường nhựa, xi măng, sỏi, v.v.))


1

Có một vài động cơ vật lý lái GPL xung quanh, có thể phù hợp với bạn. Tôi không thể tìm thấy cái tôi đang tìm, nhưng http://vdrift.net/ có vẻ như đó có thể là một khởi đầu tốt. Tôi nghĩ rằng tôi sẽ sử dụng một công cụ vật lý 3d ngay cả cho trò chơi 2ngày - có lẽ bạn sẽ muốn nhảy và cứ thế ngay cả khi chúng chỉ được hiển thị bằng cách phóng to chiếc xe.


0

Box2D là một công cụ vật lý 2D khá phổ biến. Nó không có mô hình đua tích hợp, nhưng nó dường như là một động cơ vật lý đa năng vững chắc, vì vậy bạn sẽ không phải bận tâm đến các chi tiết của cơ học cứng cơ bản, va chạm, ma sát hoặc ràng buộc.


Xin chào, nghe có vẻ như là một ý tưởng tốt để sử dụng box2d hoặc farseer, vv để giúp đỡ những điều đó. Tôi nghĩ phần khó khăn mà tôi thiếu là biết cách áp dụng tất cả các lực cần thiết để khiến nó hoạt động như một chiếc xe đua tuyệt vời. Các công thức đều có ở ngoài đó nhưng thật ngạc nhiên là tôi không thể tìm thấy thứ gì đó gần như là cách giải quyết vấn đề này thường xuyên như thế nào.
TerryB
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.