Làm thế nào một nhóm chia sẻ / lưu trữ nội dung trò chơi trong quá trình phát triển?


8

Khác với Dropbox, có gì đặc biệt hữu ích cho việc lưu trữ và chia sẻ nội dung trò chơi như hình ảnh trong quá trình phát triển (tính năng tương tự được đặt thành Dropbox như làm việc ngoại tuyến, đồng bộ hóa tự động và hỗ trợ cho windows / osx)?

Chúng tôi đang xem xét việc lưu trữ máy chủ SharePoint của riêng mình nhưng có vẻ như nó thực sự tập trung vào các tài liệu ... Có lẽ Box.net sẽ hoạt động?

BIÊN TẬP

Đối với mã, chúng tôi đang sử dụng Git.

Nói chính xác hơn, tôi đang tìm kiếm một cách dễ dàng, tự động để nội dung được sản xuất bởi các nghệ sĩ / kỹ sư âm thanh có sẵn cho mọi người. Các tính năng như phê duyệt tài sản cũng không bị tổn thương. Theo câu trả lời được liên kết bởi Tetrad, Alienbrain trông khá thú vị nhưng ... đó là cách ra khỏi ngân sách của chúng tôi (có thể là thứ để đầu tư trong tương lai).

Rốt cuộc làm gì ...

Chúng tôi sẽ đồng hành cùng Box.net nhưng việc tải xuống các ứng dụng đồng bộ hóa để sử dụng máy tính để bàn khiến chúng tôi phải chờ để được liên hệ với họ vì một số lý do. Chúng tôi không có nhiều thời gian để chờ đợi nên cuối cùng chúng tôi đã đến với Nhóm Dropbox. Box.net có một bộ tính năng đẹp nhưng chúng tôi không bao giờ thực sự cảm thấy bị giữ lại mà không có chúng.

Cảm ơn đã giúp đỡ :).


4
Bạn đang tìm kiếm một hệ thống kiểm soát phiên bản? gamedev.stackexchange.com/questions/480/ Cách
Tetrad

Một kịch bản đơn giản và scp?
jcora

Câu trả lời:


18

Nó phụ thuộc vào bản chất của nội dung:

  • Đây có phải là một tài sản được tải bởi trò chơi, như mô hình hoặc kết cấu không? Bạn muốn có một hệ thống kiểm soát phiên bản.
  • Đây có phải là một số dạng dữ liệu không được trò chơi tải trực tiếp, nhưng được sử dụng để xây dựng dữ liệu được trò chơi tải trực tiếp, chẳng hạn như bảng tính bản địa hóa? Bạn muốn có một hệ thống kiểm soát phiên bản.
  • Đây có phải là một tài liệu phác thảo thiết kế trò chơi, một số chi tiết tính năng, hoặc một quy trình hoặc quy trình kỹ thuật? Bạn muốn có một hệ thống kiểm soát phiên bản.
  • Đây có phải là một tệp có thể được xây dựng lại từ một cái gì đó đã có trong kiểm soát phiên bản, chẳng hạn như các đối tượng thực thi và các đối tượng liên kết không? Bạn có thể không muốn một hệ thống kiểm soát phiên bản (*).
  • Đây có phải là tệp mà bạn muốn chia sẻ tạm thời với đồng nghiệp, chẳng hạn như thay đổi mã hoặc tài sản được cập nhật, mà bạn không muốn vĩnh viễn trong trò chơi, nhưng họ cần để tiếp tục công việc của mình? Bạn không muốn có một hệ thống kiểm soát phiên bản. (^)

(^) Có một vài lựa chọn trong trường hợp này:

  • Bạn đã đề cập đến Dropbox, điều này thật tuyệt vời khi bạn cộng tác với các nhóm ở bất kỳ khoảng cách nào, nhưng giới hạn bạn ở mức 2GB. Điều này sẽ ổn khi sử dụng tạm thời, với điều kiện là tất cả các dữ liệu khác của bạn phải ở trong kiểm soát phiên bản; tuy nhiên, nếu bạn cần thêm dung lượng thì giờ đây có tùy chọn Dropbox (trả phí) cho Đội .

  • Nếu bạn không muốn trả chi phí cho gói Dropbox lớn hơn, nhưng chỉ cần thỉnh thoảng chia sẻ các tệp lớn, thì sử dụng một trong hàng tá trang web chia sẻ tệp (như RapidShare) có thể là một tùy chọn.

  • Lưu trữ một máy chủ FTP cũng có thể khả thi cho bạn.

  • Nếu bạn đang làm việc trên cùng một mạng LAN (hoặc bạn có thể thiết lập VPN), thì cả Windows và Mac đều có thể tạo các chia sẻ mạng có thể ghi được cho nhau mà không bị giới hạn kích thước. Việc tạo một chia sẻ đọc / ghi có tên Dropbox và sử dụng để trao đổi các tệp. Nó cũng phổ biến để đặt tên máy theo người dùng của họ; tức là để gửi một tập tin cho John Doe, tôi có thể mở chia sẻ \\JOHNDOE\Dropboxvà đặt tập tin ở đó.

  • Đề cập đặc biệt cho Git nếu bạn đang chia sẻ mã: bạn có thể tạo một nhánh riêng với các thay đổi mã của mình và đẩy vào kho lưu trữ chính của mình. Những người khác sau đó có thể lấy các thay đổi của bạn mà không làm gián đoạn masterchi nhánh của bạn . (Trong những trường hợp này, thông thường là đặt chi nhánh của bạn trong một thư mục có tên của bạn, nghĩa là johndoe/bugfix.)

(*) Đôi khi, bạn sẽ muốn cam kết / lưu trữ các tệp thực thi và tệp biểu tượng ở đâu đó để gỡ lỗi các vấn đề với các bản dựng cũ hơn mà không cần phải xây dựng lại trò chơi. Đây thường là trường hợp khi xử lý các bãi đổ vỡ.


1
để tóm tắt: mọi thứ liên quan đến sản phẩm không được tạo ra bởi những thứ khác liên quan đến dự án đều đi vào kiểm soát phiên bản.
jwenting

Trả lời thực tế, mặc dù nó có thể phức tạp hơn nó có vẻ. "Thích làm việc ngoại tuyến" <- điều này có nghĩa là hg / git / một số DVCS khác, trừ khi svn có thể được coi là "hoạt động ngoại tuyến". Tuy nhiên, mối quan tâm chính của OP là hình ảnh, DVCS như tôi biết không xử lý tốt các nhị phân, trong trường hợp đó anh ta có thể cần SVN.
kizzx2

svn hoạt động tốt với các lần gửi / cập nhật không thường xuyên, miễn là có sự phân công lao động tốt (nếu không, số lượng xung đột hợp nhất có thể vượt khỏi tầm kiểm soát, như với bất kỳ hệ thống nào như vậy).
jwenting

Bạn sẽ lưu trữ tất cả các kết cấu và mô hình trong kiểm soát nguồn, ngay cả khi chúng thêm tới gigabyte? (Tôi chưa bao giờ làm việc với một dự án với lượng dữ liệu phi mã nguồn đó, vì vậy tôi tự hỏi làm thế nào mọi người làm điều này)
RomanSt

1
@romkyns: Vâng, tôi chắc chắn sẽ lưu trữ tất cả trong một VCS. Tại một số điểm, bạn sẽ hối tiếc vì không có nó. Liên quan đến việc quản lý các kho lưu trữ rất lớn: đó là một nỗi đau, nhưng nó có thể được giảm thiểu bằng cách đặt dữ liệu trong các kho riêng biệt. Dự án hiện tại của chúng tôi tại nơi làm việc có kho lưu trữ "nguồn nghệ thuật" (hơn 100 GB) và kho lưu trữ "trung gian" (~ 20 GB). Các nghệ sĩ cam kết các nguồn kết cấu / mô hình của họ thành nguồn nghệ thuật, nhưng sau đó xuất chúng thành trung gian để tiêu thụ bởi trò chơi (hoặc hệ thống xây dựng). Chỉ các nghệ sĩ cần repo nguồn nghệ thuật đầy đủ; mọi người khác chỉ cần trung gian.
Blair Holloway
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.