Tôi đang tạo MC giống như động cơ địa hình và tôi đã nghĩ rằng ánh sáng sẽ khiến nó trông đẹp hơn rất nhiều. Vấn đề là các khối không được chiếu sáng đúng cách khi một khối phát ra ánh sáng (xem ảnh chụp màn hình ở phía dưới trên trang.
Cho đến nay tôi muốn thực hiện ánh sáng "khối" của minecraft. Vì vậy, tôi đã tạo ra một VertexFormat:
struct VertexPositionTextureLight
{
Vector3 position;
Vector2 textureCoordinates;
float light;
public readonly static VertexDeclaration VertexDeclaration = new VertexDeclaration
(
new VertexElement(0, VertexElementFormat.Vector3, VertexElementUsage.Position, 0),
new VertexElement(sizeof(float) * 3, VertexElementFormat.Vector2, VertexElementUsage.TextureCoordinate, 0),
new VertexElement(sizeof(float) * 5, VertexElementFormat.Single, VertexElementUsage.TextureCoordinate, 1)
);
public VertexPositionTextureLight(Vector3 position, Vector3 normal, Vector2 textureCoordinate, float light)
{
// I don't know why I included normal data :)
this.position = position;
this.textureCoordinates = textureCoordinate;
this.light = light;
}
}
Tôi đoán nếu tôi muốn thực hiện chiếu sáng, tôi phải chỉ định ánh sáng cho mỗi đỉnh ... Và bây giờ trong tệp hiệu ứng của tôi, tôi muốn có thể lấy giá trị đó và thắp sáng đỉnh tương ứng:
float4x4 World;
float4x4 Projection;
float4x4 View;
Texture Texture;
sampler2D textureSampler = sampler_state {
Texture = <Texture>;
MipFilter = Point;
MagFilter = Point;
MinFilter = Point;
AddressU = Wrap;
AddressV = Wrap;
};
struct VertexToPixel {
float4 Position : POSITION;
float4 TexCoords : TEXCOORD0;
float4 Light : TEXCOORD01;
};
struct PixelToFrame {
float4 Color : COLOR0;
};
VertexToPixel VertexShaderFunction(float4 inPosition : POSITION, float4 inTexCoords : TEXCOORD0, float4 light : TEXCOORD01) {
VertexToPixel Output = (VertexToPixel)0;
float4 worldPos = mul(inPosition, World);
float4 viewPos = mul(worldPos, View);
Output.Position = mul(viewPos, Projection);
Output.TexCoords = inTexCoords;
Output.Light = light;
return Output;
}
PixelToFrame PixelShaderFunction(VertexToPixel PSIn) {
PixelToFrame Output = (PixelToFrame)0;
float4 baseColor = 0.086f;
float4 textureColor = tex2D(textureSampler, PSIn.TexCoords);
float4 colorValue = pow(PSIn.Light / 16.0f, 1.4f) + baseColor;
Output.Color = textureColor;
Output.Color.r *= colorValue;
Output.Color.g *= colorValue;
Output.Color.b *= colorValue;
Output.Color.a = 1;
return Output;
}
technique Block {
pass Pass0 {
VertexShader = compile vs_2_0 VertexShaderFunction();
PixelShader = compile ps_2_0 PixelShaderFunction();
}
}
VertexToPixel VertexShaderBasic(float4 inPosition : POSITION, float4 inTexCoords : TEXCOORD0) {
VertexToPixel Output = (VertexToPixel)0;
float4 worldPos = mul(inPosition, World);
float4 viewPos = mul(worldPos, View);
Output.Position = mul(viewPos, Projection);
Output.TexCoords = inTexCoords;
return Output;
}
PixelToFrame PixelShaderBasic(VertexToPixel PSIn) {
PixelToFrame Output = (PixelToFrame)0;
Output.Color = tex2D(textureSampler, PSIn.TexCoords);
return Output;
}
technique Basic {
pass Pass0 {
VertexShader = compile vs_2_0 VertexShaderBasic();
PixelShader = compile ps_2_0 PixelShaderBasic();
}
}
Và đây là một ví dụ về cách tôi áp dụng ánh sáng:
case BlockFaceDirection.ZDecreasing:
light = world.GetLight((int)(backNormal.X + pos.X), (int)(backNormal.Y + pos.Y), (int)(backNormal.Z + pos.Z));
SolidVertices.Add(new VertexPositionTextureLight(bottomRightBack, backNormal, bottomLeft, light));
SolidVertices.Add(new VertexPositionTextureLight(bottomLeftBack, backNormal, bottomRight, light));
SolidVertices.Add(new VertexPositionTextureLight(topRightBack, backNormal, topLeft, light));
SolidVertices.Add(new VertexPositionTextureLight(topLeftBack, backNormal, topRight, light));
AddIndices(0, 2, 3, 3, 1, 0);
break;
Và cuối cùng ở đây là algorythim tính toán tất cả:
public void AddCubes(Vector3 location, float light)
{
AddAdjacentCubes(location, light);
Blocks = new List<Vector3>();
}
public void Update(World world)
{
this.world = world;
}
public void AddAdjacentCubes(Vector3 location, float light)
{
if (light > 0 && !CubeAdded(location))
{
world.SetLight((int)location.X, (int)location.Y, (int)location.Z, (int)light);
Blocks.Add(location);
// Check ajacent cubes
for (int x = -1; x <= 1; x++)
{
for (int y = -1; y <= 1; y++)
{
for (int z = -1; z <= 1; z++)
{
// Make sure the cube checked it not the centre one
if (!(x == 0 && y == 0 && z == 0))
{
Vector3 abs_location = new Vector3((int)location.X + x, (int)location.Y + y, (int)location.Z + z);
// Light travels on transparent block ie not solid
if (!world.GetBlock((int)location.X + x, (int)location.Y + y, (int)location.Z + z).IsSolid)
{
AddAdjacentCubes(abs_location, light - 1);
}
}
}
}
}
}
}
public bool CubeAdded(Vector3 location)
{
for (int i = 0; i < Blocks.Count; i++)
{
if (location.X == Blocks[i].X &&
location.Y == Blocks[i].Y &&
location.Z == Blocks[i].Z)
{
return true;
}
}
return false;
}
Bất kỳ đề xuất và giúp đỡ sẽ được nhiều đánh giá cao
SCREENSHOTS Lưu ý các vật phẩm trên đỉnh trên địa hình và làm thế nào chỉ phần bên trái được chiếu sáng ... Vì một số lý do, chỉ một số mặt của khối lập phương được thắp sáng và nó không chiếu sáng mặt đất
Tìm ra vấn đề của tôi! Tôi đã không kiểm tra xem khối đó đã sáng chưa và nếu ở mức độ nào (nếu nó thấp hơn thì nó sẽ cao hơn)
public void DoLight(int x, int y, int z, float light)
{
Vector3 xDecreasing = new Vector3(x - 1, y, z);
Vector3 xIncreasing = new Vector3(x + 1, y, z);
Vector3 yDecreasing = new Vector3(x, y - 1, z);
Vector3 yIncreasing = new Vector3(x, y + 1, z);
Vector3 zDecreasing = new Vector3(x, y, z - 1);
Vector3 zIncreasing = new Vector3(x, y, z + 1);
if (light > 0)
{
light--;
world.SetLight(x, y, z, (int)light);
Blocks.Add(new Vector3(x, y, z));
if (world.GetLight((int)yDecreasing.X, (int)yDecreasing.Y, (int)yDecreasing.Z) < light &&
world.GetBlock((int)yDecreasing.X, (int)yDecreasing.Y, (int)yDecreasing.Z).BlockType == BlockType.none)
DoLight(x, y - 1, z, light);
if (world.GetLight((int)yIncreasing.X, (int)yIncreasing.Y, (int)yIncreasing.Z) < light &&
world.GetBlock((int)yIncreasing.X, (int)yIncreasing.Y, (int)yIncreasing.Z).BlockType == BlockType.none)
DoLight(x, y + 1, z, light);
if (world.GetLight((int)xDecreasing.X, (int)xDecreasing.Y, (int)xDecreasing.Z) < light &&
world.GetBlock((int)xDecreasing.X, (int)xDecreasing.Y, (int)xDecreasing.Z).BlockType == BlockType.none)
DoLight(x - 1, y, z, light);
if (world.GetLight((int)xIncreasing.X, (int)xIncreasing.Y, (int)xIncreasing.Z) < light &&
world.GetBlock((int)xIncreasing.X, (int)xIncreasing.Y, (int)xIncreasing.Z).BlockType == BlockType.none)
DoLight(x + 1, y, z, light);
if (world.GetLight((int)zDecreasing.X, (int)zDecreasing.Y, (int)zDecreasing.Z) < light &&
world.GetBlock((int)zDecreasing.X, (int)zDecreasing.Y, (int)zDecreasing.Z).BlockType == BlockType.none)
DoLight(x, y, z - 1, light);
if (world.GetLight((int)zIncreasing.X, (int)zIncreasing.Y, (int)zIncreasing.Z) < light &&
world.GetBlock((int)zIncreasing.X, (int)zIncreasing.Y, (int)zIncreasing.Z).BlockType == BlockType.none)
DoLight(x, y, z + 1, light);
}
}
Rõ ràng các công việc trên, có ai biết làm thế nào tôi sẽ làm cho nó hiệu quả hơn?