Trong XNA (và Direct3D nói chung AFAIK), thay vì tạo các shader đỉnh và mảnh riêng lẻ, bạn có khả năng nhiều shader có liên quan vào 'Hiệu ứng'. Khi bạn đến để sử dụng một hiệu ứng, bạn chọn một 'kỹ thuật' (hoặc lặp qua tất cả chúng) và sau đó mỗi 'kỹ thuật' có một số 'lượt'. Bạn lặp qua từng đường chuyền, nó sẽ chọn shader đỉnh và mảnh có liên quan và bạn vẽ hình học.
Điều tôi tò mò là mặc dù bạn sẽ cần nhiều đường chuyền để làm gì? Tôi hiểu rằng trong những ngày đầu của 3d, bạn chỉ có một đơn vị kết cấu và sau đó bạn có 2 và điều đó thường vẫn không đủ nếu bạn cũng muốn thực hiện ánh xạ môi trường. Nhưng trên các thiết bị hiện đại, ngay cả trong lớp di động, bạn có thể lấy mẫu 8 hoặc nhiều kết cấu và thực hiện nhiều phép tính ánh sáng như bạn muốn trong một shader duy nhất.
Những người có kinh nghiệm hơn ở đây có thể đưa ra các ví dụ thực tế về việc vẫn cần kết xuất nhiều đường chuyền hay đây chỉ là kỹ thuật quá mức trên một phần của XNA / Direct3d?