GPU đã có thể loại bỏ các đa giác trên cơ sở mỗi đa giác, nhưng điều này xảy ra vào thời gian rasterization / thiết lập xảy ra sau khi đổ bóng đỉnh (sử dụng các bóng đổ Vertex / Geometry / Hull / Domain). Điều này có nghĩa là GPU vẫn có thể kết thúc các đỉnh đa giác sẽ bị loại bỏ. Nếu điều này xảy ra, GPU sẽ không làm được gì nhiều và do đó sẽ lãng phí chu kỳ GPU.
Vì lý do này, chúng tôi cố gắng không lãng phí chu kỳ GPU bằng cách loại bỏ hình học vô hình ở phía CPU (hoặc phía GPU sử dụng các tính năng DX10 + như DrawInirect và / hoặc kết xuất theo quy định) trong các lô đa giác bằng cách đơn giản là không gọi vẽ cho các lô đó.
Thông thường, lô đa giác đó có thể được biểu thị bằng một hình cầu hoặc hộp bao quanh tất cả các đa giác đó. Hình cầu / hộp giới hạn này sau đó được kiểm tra chống lại sự thất vọng và nếu nó chạm vào sự thất vọng đó, lệnh gọi rút thăm được gọi cho các đa giác đó. Nếu không, cuộc gọi rút thăm được bỏ qua. Một octree chỉ đơn giản là một cách khác để xác định lô hình học nào có thể nhìn thấy, ngoại trừ nó tổ chức dữ liệu đó theo kiểu phân cấp. Octrees không nhất thiết phải phù hợp với tất cả các hình học.
Một số tài liệu tham khảo khá tốt giải thích kỹ thuật hình cầu / bực bội theo sau: