Tôi thấy câu hỏi thiết kế cấp chung nhưng không nhiều trong số đó áp dụng để xây dựng cấp độ vững chắc tốt cho các trò chơi RTS. Tôi có thể tìm thông tin về các quy tắc và cơ học của thiết kế cấp RTS ở đâu?
Tôi thấy câu hỏi thiết kế cấp chung nhưng không nhiều trong số đó áp dụng để xây dựng cấp độ vững chắc tốt cho các trò chơi RTS. Tôi có thể tìm thông tin về các quy tắc và cơ học của thiết kế cấp RTS ở đâu?
Câu trả lời:
Cân bằng (thường là đối xứng) để bạn không nhận được lợi thế không công bằng bởi một điểm sinh sản ngẫu nhiên
Đồng minh với điều này là có một bản đồ đủ lớn với đủ các điểm xuất phát khác nhau để có một yếu tố FUD ở đầu trò chơi: 'Anh ta ở đâu?', Và cơ hội sử dụng các chiến lược khác nhau như bố trí lại các căn cứ. Sẽ rất tốt nếu có một vài bản đồ loại sân bóng đá để tìm hiểu trò chơi, nhưng toàn bộ sương mù chiến tranh / yếu tố bất ngờ là chìa khóa cho các trò chơi RTS; nó thưởng cho trinh sát và xây dựng sự hồi hộp.
Vị trí phòng thủ. Đường hẹp, cây cầu mà bạn có thể lấy và giữ
Một số mục tiêu ở vùng đất không có người đàn ông khuyến khích bạn ra khỏi căn cứ của mình để nắm bắt sáng kiến như chiếm đất cao, chiếm giữ các tòa nhà, kiểm soát tài nguyên, đạt được công nghệ.
Đây là một cuộc phỏng vấn với một nhà thiết kế cấp độ RTS chuyên nghiệp, trích từ cuốn sách Thiết kế cấp độ trò chơi của Edward Byrne:
http://books.google.com.vn/books?id=iX3oWHNf9hMC&lpg=PP1&pg=PA166#v=onepage&q&f=false
Đối xứng là tốt cho sự cân bằng nhưng tôi có hai điều cần thêm:
Nếu bạn làm cho các mặt khác nhau của bản đồ đối xứng, hãy làm điều này với những thứ quan trọng đối với trò chơi (chẳng hạn như kích thước và khả năng vượt qua của các khu vực) nhưng cố gắng thay đổi trực quan các mặt khác nhau khi có thể (chẳng hạn như kết cấu và đạo cụ khác nhau, sử dụng các ngọn núi để phong tỏa một bên nhưng các tòa nhà ở bên kia). Điều này mang lại sự đa dạng hơn trong bản đồ để làm cho nó thú vị hơn.
Hoặc để đưa nó đi xa hơn, bạn có thể thử làm cho bản đồ không đối xứng, trong khi vẫn duy trì sự cân bằng bằng cách bù đắp những nhược điểm bằng lợi thế. Điều này là khó khăn hơn nhiều mặc dù.
Ồ, và đôi khi mọi người muốn chơi bản đồ thú vị, và không nhất thiết phải cân bằng chút nào. Thật thú vị khi chơi với một người bạn "với một tay bị trói vào lưng".
http://theussner.wordpress.com/2010/09/13/rts-level-design-the-layout-part-1/#comment-28
Liên kết này là một blog của người thiết kế trò chơi tiếng Đức (bằng tiếng Anh). Anh mới chỉ thực hiện phần 1 cho đến nay nhưng đưa ra một số điểm tốt về cách bản đồ của RTS nên được khái niệm hóa. Để lại một số ý kiến chắc chắn sẽ khuyến khích anh ta hoàn thành loạt bài về thiết kế bản đồ RTS.
Tôi thực sự không đồng ý với trò chơi chẵn 100%.
Các trò chơi như travian và tribewars thể hiện một ví dụ tồi tệ về sự không đồng đều. Vị trí của bạn gần như hoàn toàn quyết định bạn sẽ sống hay chết trong vài tuần đầu tiên.
Tuy nhiên, nếu trò chơi của bạn chỉ là trò chơi đồng đội và trò chơi đồng đội, sẽ chỉ diễn ra trong nửa giờ đến một giờ, thì bạn sẽ thấy rằng có một tình huống được tạo ngẫu nhiên đôi khi khá thú vị (mặc dù nó không được quá mất cân bằng).
"Pro" tại trò chơi, sẽ rất phấn khích với ý tưởng chiến thắng ngay cả khi điều đó không công bằng với họ, và khi họ dễ dàng hơn, thì cũng là một vấn đề lớn, chỉ nửa giờ.
Những người không phải là người hay ủng hộ sẽ phát triển mạnh khi được ưu đãi và học hỏi nhiều hơn khi gặp bất lợi.
Và các noobs sẽ tận hưởng thành công cao hơn khi đó là một tình huống dễ dàng hơn, nhưng sẽ có lý do "tôi vẫn đang học" khi họ bị mắc kẹt.
Điều này đặc biệt hiệu quả, khi mọi người được kết hợp với ai đó có "Cấp độ" hoặc "Kinh nghiệm" tương tự
...
Chỉ 2c của tôi