Đặt Điểm kiểm tra so với Lưu người chơi


7

Tôi đang tạo một trò chơi hành động / kinh dị từ trên xuống và tôi đang trong quá trình thêm tính năng "lưu trò chơi". Tuy nhiên, tôi bị giằng xé giữa việc có các điểm kiểm tra tự động trong suốt cấp độ và để người dùng lưu trò chơi bất cứ khi nào họ muốn.

Những ưu / nhược điểm của từng phương pháp là gì?


6
-1 Các câu hỏi dựa trên thảo luận không phù hợp với Hỏi & Đáp. Tôi chắc rằng mọi người trong cuộc trò chuyện sẽ có một số ý kiến ​​về vấn đề này.
John McDonald

1
Tôi đề nghị viết lại câu hỏi của bạn để nó hỏi những ưu và nhược điểm hoặc một cái gì đó ít chủ quan hơn, "bạn thích loại hệ thống lưu nào và tại sao?". Nếu không, câu hỏi của bạn, mà tôi tin là một câu hỏi hay, có thể bị đánh dấu hoặc bỏ phiếu.
ClassicThunder

Tại sao không làm cả hai? Có đủ điểm kiểm tra mà người dùng không cảm thấy như họ đang mất bất cứ thứ gì nếu họ không sử dụng hệ thống lưu thủ công, nhưng hãy để họ lưu bằng tay?
Tết

2
Tôi lo ngại về việc giảm bớt ảnh hưởng của cái chết. Điều quan trọng trong một trò chơi theo phong cách kinh dị
BerickCook

1
Nếu bạn có điểm kiểm tra, xin vui lòng, vui lòng đặt chúng sau khi cắt cảnh / đối thoại lớn / những thứ khác sẽ làm người chơi thất vọng.
salmonmoose

Câu trả lời:


10

Nếu bạn đang xem xét điều này vì lợi ích của người chơi, hãy cho phép người chơi quyết định, gián tiếp, thông qua cài đặt độ khó.

Điểm kiểm tra Ưu / Nhược điểm:

  • Tăng án tử hình, Pro cho nhiều game thủ khó tính hơn, Con cho người chơi bình thường
  • Cho phép người chơi đắm chìm hơn trong trò chơi
  • Cho phép nhà phát triển chọn vị trí lưu, do đó người chơi ít có khả năng lưu xấu (nghĩa là trò chơi lưu vào tình huống không thể tồn tại, có thể phá hỏng toàn bộ tiến trình của trò chơi)

Lưu tùy chọn trò chơi Ưu / nhược điểm:

  • Dễ dàng hơn cho người chơi bình thường
  • Làm giảm hiệu quả của cái chết
  • Có thể dẫn đến tiết kiệm xấu, như đã đề cập ở trên

Vì vậy, với thông tin đó, đối với tôi, điều đó cho phép cả hai nhưng họ thay đổi dựa trên mức độ khó khăn.

  • Bình thường : Điểm kiểm tra thường xuyên, cho phép người chơi "lưu nhanh" và "tải nhanh"
  • Bình thường : Điểm kiểm tra bán thường xuyên
  • Cứng : Điểm kiểm tra hiếm khi
  • Insane : Chỉ điểm kiểm tra khi bắt đầu cấp / bản đồ / bất cứ điều gì

Sự lựa chọn khác:

  • Chọn một cách khôn ngoan : Cho phép người chơi 3 người chơi chọn tiết kiệm, không lưu tự động

Bạn có thể sẽ bù đắp các lựa chọn ở trên bằng các lợi ích khác như chỉ cho phép một số vũ khí nhất định mở khóa trong những khó khăn khó hơn hoặc cấp độ cao hơn.

Ngoài ra, để giúp giảm thiểu rủi ro có một lưu trữ xấu, điểm kiểm tra hoặc nếu không, hãy sử dụng hệ thống lưu sử dụng hệ thống lưu cuộn với 3 hoặc 4 vị trí lưu trong đó vị trí cũ nhất bị ghi đè.


1
+1 để cho người chơi quyết định. Cá nhân tôi không thể đứng trò chơi với các điểm kiểm tra (và thường xuyên dừng chơi chúng, tùy thuộc vào các yếu tố khác) - hãy để tôi quyết định khi nào tôi muốn lưu mọi thứ.
Cyclops

10

Queston ổn. Nếu bạn đang làm một trò chơi kinh dị, tôi khuyên bạn không nên để người chơi lưu. Điều này đơn giản là do trong một trò chơi kinh dị, nếu bạn cung cấp cho người chơi công cụ để tự vệ, đó có thể là một khẩu súng hoặc tùy chọn tải lại, bạn sẽ lấy đi phần lớn sự căng thẳng. Bạn có thể tập hợp những con quái vật đáng sợ nhất mà bất cứ ai cũng có thể tưởng tượng, nhưng nếu nó chết vì đạn hoặc nếu bạn có thể tải lại bất cứ khi nào bạn muốn, thì mọi căng thẳng sẽ biến mất. Chỉ cần thực hiện các điểm kiểm tra nếu bạn cần lưu trò chơi theo định kỳ, theo cách đó, người chơi ít nhất sẽ chiến đấu để tìm điểm kiểm tra tiếp theo (mặc dù vậy, người chơi sẽ biết bạn đang lưu tiến bộ của mình, nhưng anh ta không có để biết khi nào bạn làm điều đó, cho đến khi anh ta chết).


3
Điều đó khiến tôi suy nghĩ về loạt Metroid / Resident Evil, nơi có "Lưu phòng" cụ thể. Có vẻ như đó là sự kết hợp tốt giữa điểm kiểm tra và tiết kiệm người chơi mà không có rủi ro về trò chơi mà bạn mô tả.
BerickCook

4

Tôi không phải là một chuyên gia, nhưng cá nhân tôi, tôi ghét các hệ thống điểm kiểm tra. Đặc biệt là trong các trò chơi kinh dị, hoặc bất kỳ trò chơi nào khác cố gắng truyền đạt một trải nghiệm cụ thể về người chơi.

Một trò chơi kinh dị sẽ mang lại sự sợ hãi và hồi hộp. Tuy nhiên, khi bạn đang phát lại một phần của một trò chơi bởi vì bạn hơi say lên, nó dừng lại là đáng sợ hay hồi hộp - sau khi tất cả, bạn đã nhìn thấy nó! Bạn có thể phát lại một lần, hai lần, nhưng nếu vì lý do nào đó bạn phải phát lại cùng một phần nhiều lần, trải nghiệm kinh dị sẽ bị phá vỡ hoàn toàn. Và với một hệ thống điểm kiểm tra, người chơi không thể làm gì ngoài việc lặp đi lặp lại cùng một phần, cho đến khi cô cuối cùng thành công hoặc thoát ra trong sự thất vọng.

Tất nhiên, mặt khác, có tùy chọn lưu nhanh sẽ giảm bớt nỗi sợ hãi và hồi hộp vì người chơi "không có gì phải sợ". Đối với cá nhân tôi, replay bắt buộc tồi tệ hơn nhiều, nhưng có thể đối tượng dự định của bạn là khác nhau.

Dù sao, tôi tin rằng nó trả tiền để suy nghĩ về một số cách để giảm / loại bỏ hiệu ứng "phát lại bắt buộc" này. Thay vì, hoặc ngoài việc tiết kiệm nhanh chóng, bạn có thể có một số loại cơ học "bỏ qua phần khó khăn" hoặc tự động giảm độ khó cho các replay. Có lẽ bạn có thể thay đổi trò chơi một cách linh hoạt sau khi tải (đặc biệt nếu bạn đang sử dụng tạo thủ tục), để mỗi lần phát lại tiếp theo là khác nhau.


3
Một cách để có thể giảm bớt sự nhàm chán của replay (và giữ cho người chơi đứng trên đầu) là giới thiệu một số sự ngẫu nhiên cho một số sự kiện trong trò chơi, như, nói, sự di chuyển của kẻ thù và vị trí của các vật thể hoặc bẫy bị ẩn. Vì vậy, bạn có thể biết rằng có một maniac rìu-điên chờ đợi bạn đằng sau một góc, nhưng bạn không biết đó góc - và nó có lẽ sẽ không phải là góc giống như lần cuối cùng bạn tái hiện lại phần đó.
Ilmari Karonen

-2

Trạm kiểm soát? Không! Nếu bạn yêu thích khách hàng và người chơi trò chơi mà bạn đã phát triển, KHÔNG sử dụng điểm kiểm tra. Không bao giờ.

Kết quả của việc lưu điểm kiểm tra trong loại trò chơi của bạn là hiển nhiên: Người chơi sẽ bị nản lòng rất nhanh và sẽ từ bỏ trò chơi và sau đó họ sẽ nói với những người khác không mua trò chơi này vì điểm kiểm tra.


1
Kết quả của việc tiết kiệm người chơi sử dụng không đầy đủ là rõ ràng như nhau. Họ sẽ làm cho trò chơi trở nên tồi tệ hơn, khiến người chơi thất vọng khi từ bỏ trò chơi và thuyết phục người khác không mua nó vì nó tệ. Thiếu giải thích thêm, câu trả lời này là không có ích ở tốt nhất.
Marcks Thomas
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.