Trong Direct3D, nhiều shader shader rất đơn giản để sử dụng vì bạn có thể định nghĩa các đường chuyền trong một chương trình. Trong OpenGL, có vẻ phức tạp hơn một chút vì có thể đưa ra một chương trình đổ bóng như nhiều đỉnh, hình học và các mảnh vỡ như bạn muốn.
Một ví dụ phổ biến của shader nhiều lần là shader toon. Một vượt qua thực hiện hiệu ứng cel-shading thực tế và cái còn lại tạo ra phác thảo. Nếu tôi có hai shader đỉnh, "cel.vert" và "line.vert", và hai shader mảnh, "cel.frag" và "line.frag" (tương tự như cách bạn làm trong HLSL), làm sao tôi có thể kết hợp chúng để tạo ra shon toon đầy đủ?
Tôi không muốn bạn nói rằng một shader hình học có thể được sử dụng cho điều này bởi vì tôi chỉ muốn biết lý thuyết đằng sau các shader GLSL nhiều lần;)