Đối với lý do đằng sau tư thế. Có ba.
- Bất kỳ tư thế đối xứng trái / phải đều đơn giản hóa thời gian lập mô hình vì phần lớn mô hình có thể được xây dựng một nửa và được nhân đôi. Lưu các chi tiết bất đối xứng cho đến cuối.
- Tương tự đi từ dữ liệu xương, có thể được đối xứng hoàn toàn. Cho phép phản chiếu hình ảnh động nếu cần.
- Cuối cùng một tư thế với các chi tách biệt làm cho công việc của người đầu cơ dễ dàng hơn nhiều. Gian lận là liên kết mô hình lưới với dữ liệu bộ xương, cho thấy các động từ trên mô hình được tác động bởi các xương khác nhau. Mặc dù bạn có thể tạo ra một mô hình với hai cánh tay đặt xuống, nó sẽ tốn nhiều thời gian hơn vì rất nhiều công cụ tự động sẽ liên kết các động tác chân và ngực với xương cánh tay.
Đối với tư thế chữ T so với tư thế chữ Y ngược 45 độ.
Khi bạn sử dụng biến dạng xương cho hoạt hình, bạn đang sử dụng các vị trí xương để tạo ra các biến dạng trong hình dạng của mô hình. Điều này gần đúng với chuyển động của các chi, nhưng nó chỉ là một xấp xỉ, và càng xa tư thế ràng buộc bạn càng bị biến dạng nhiều hơn. Có rất nhiều giải pháp đắt tiền để khắc phục điều đó, tạo ra các hình dạng mục tiêu mà bạn pha trộn các câu hướng tới khi bạn sử dụng xương để di chuyển mô hình nhưng những giải pháp đó lại tốn kém trong bộ nhớ hoặc thời gian cpu.
Vậy tại sao chữ "T"? Chà, nếu bạn nhìn vào phạm vi chuyển động, một cánh tay của con người có thể khiến nó đi từ một quá khứ nhỏ hướng thẳng lên một chút quá khứ thẳng xuống. Điều này làm cho ra một bên chính xác ở giữa hai vị trí cực đoan. Vì các biến dạng của xương trông tệ hơn khi chúng càng nhận được từ tư thế ban đầu, nên tạo ra các tư thế liên kết ở giữa.
Như FuzzySpoon đã đề cập, tư thế tĩnh T đã được chuyển một chút sang cánh tay ở độ dốc xuống 45 độ. Lý do cho điều này là vì mặc dù ngang là điểm giữa cho toàn bộ phạm vi xoay của cánh tay, nhưng nó không phải là điểm giữa cho việc sử dụng chung của cánh tay. Cánh tay của chúng ta dành phần lớn thời gian ở hai bên hoặc cao ngang vai. Vì vậy, 45 độ xuống là ngay giữa các vị trí phổ biến nhất cho cánh tay trong hoạt hình. Vấn đề khác là khi bạn nâng cánh tay lên ngang vai có xu hướng tăng lên và quần áo bó lại, việc mô hình hóa vùng vai sẽ phức tạp hơn khi bạn phải nghĩ đến quần áo bó sẵn và nâng vai.