Tại sao các mối liên kết lại đặt ra một trong những người có cánh tay dang rộng?


11

Một cái gì đó tôi thường tự hỏi là "tư thế ràng buộc". Tư thế liên kết cho bộ xương người là một trong đó chân của họ thẳng và cánh tay của họ vuông góc với cơ thể của họ:

Câu hỏi của tôi là: tại sao? Là một tư thế như vậy dễ dàng hơn cho các hoạt hình để làm việc với, hoặc các lập trình viên, hoặc cả hai? Theo như tôi hiểu về toán học, tư thế ràng buộc không tạo ra sự khác biệt cho kết quả.

Câu trả lời:


16

Mô hình hóa dễ dàng hơn vì có sự tách biệt giữa các chi và cơ thể, và các bit cần kéo dài khi hoạt hình đã được kéo dài - vì vậy chúng được mô hình hóa và cân chính xác.

Cùng một lý do bạn mô hình một bàn tay như mở ra và ngón tay lan rộng, thay vì mô hình bàn tay như một nắm tay.

Ồ, và theo như các lập trình viên quan tâm, chúng tôi không quan tâm. Nó sẽ vẫn trông giống như một cái gì đó từ "The Thing" khi chúng ta nhận được mã skinning ở lần thử đầu tiên.


11

Đối với lý do đằng sau tư thế. Có ba.

  1. Bất kỳ tư thế đối xứng trái / phải đều đơn giản hóa thời gian lập mô hình vì phần lớn mô hình có thể được xây dựng một nửa và được nhân đôi. Lưu các chi tiết bất đối xứng cho đến cuối.
  2. Tương tự đi từ dữ liệu xương, có thể được đối xứng hoàn toàn. Cho phép phản chiếu hình ảnh động nếu cần.
  3. Cuối cùng một tư thế với các chi tách biệt làm cho công việc của người đầu cơ dễ dàng hơn nhiều. Gian lận là liên kết mô hình lưới với dữ liệu bộ xương, cho thấy các động từ trên mô hình được tác động bởi các xương khác nhau. Mặc dù bạn có thể tạo ra một mô hình với hai cánh tay đặt xuống, nó sẽ tốn nhiều thời gian hơn vì rất nhiều công cụ tự động sẽ liên kết các động tác chân và ngực với xương cánh tay.

Đối với tư thế chữ T so với tư thế chữ Y ngược 45 độ.

Khi bạn sử dụng biến dạng xương cho hoạt hình, bạn đang sử dụng các vị trí xương để tạo ra các biến dạng trong hình dạng của mô hình. Điều này gần đúng với chuyển động của các chi, nhưng nó chỉ là một xấp xỉ, và càng xa tư thế ràng buộc bạn càng bị biến dạng nhiều hơn. Có rất nhiều giải pháp đắt tiền để khắc phục điều đó, tạo ra các hình dạng mục tiêu mà bạn pha trộn các câu hướng tới khi bạn sử dụng xương để di chuyển mô hình nhưng những giải pháp đó lại tốn kém trong bộ nhớ hoặc thời gian cpu.

Vậy tại sao chữ "T"? Chà, nếu bạn nhìn vào phạm vi chuyển động, một cánh tay của con người có thể khiến nó đi từ một quá khứ nhỏ hướng thẳng lên một chút quá khứ thẳng xuống. Điều này làm cho ra một bên chính xác ở giữa hai vị trí cực đoan. Vì các biến dạng của xương trông tệ hơn khi chúng càng nhận được từ tư thế ban đầu, nên tạo ra các tư thế liên kết ở giữa.

Như FuzzySpoon đã đề cập, tư thế tĩnh T đã được chuyển một chút sang cánh tay ở độ dốc xuống 45 độ. Lý do cho điều này là vì mặc dù ngang là điểm giữa cho toàn bộ phạm vi xoay của cánh tay, nhưng nó không phải là điểm giữa cho việc sử dụng chung của cánh tay. Cánh tay của chúng ta dành phần lớn thời gian ở hai bên hoặc cao ngang vai. Vì vậy, 45 độ xuống là ngay giữa các vị trí phổ biến nhất cho cánh tay trong hoạt hình. Vấn đề khác là khi bạn nâng cánh tay lên ngang vai có xu hướng tăng lên và quần áo bó lại, việc mô hình hóa vùng vai sẽ phức tạp hơn khi bạn phải nghĩ đến quần áo bó sẵn và nâng vai.


7

Quan điểm của tôi là mọi thứ đang thay đổi thường xuyên. Mọi người trở nên tốt hơn, và mọi người tụt lại phía sau. Nơi tốt nhất để tìm kiếm tài liệu tham khảo là những người đang đá vào bất cứ điều gì bạn quan tâm. Gần đây, TPose tĩnh truyền thống đã ít được ưa chuộng do IK / FK và các vấn đề hoạt hình khác khi gian lận ở vị trí cứng nhắc như vậy.

Đây là một tài liệu tham khảo tuyệt vời: http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?page=1&pp=15&t=79141

Lưu ý rằng các bức ảnh nhân vật TPose của họ đều "lỏng lẻo" và ít tĩnh hơn. Khuỷu tay được uốn cong nhẹ về phía cơ thể và nó cho phép dòng chảy tự nhiên hơn rất nhiều trên mô hình quần áo, và việc lột da trở nên dễ dàng hơn rất nhiều đối với một nghệ sĩ. Chân cũng hơi cong và vai không cao ở đó, chúng sẽ tự nhiên hơn khi hoạt hình xuất hiện. Nó cho phép tạo ra dòng chảy cấu trúc tốt hơn nhiều mà không làm mất đi sự đơn giản của tư thế như vậy.

Và để trả lời câu hỏi trực tiếp: Nó cho mục đích hoạt hình và gian lận. Đó là một quy trình làm việc khủng khiếp khi cố gắng gặm xương ở cột sống nếu nhân vật ngồi xuống. Hoặc thậm chí ở đầu gối, nếu uốn cong. Khi vẽ trọng lượng cho những thứ như vật liệu và vải, bạn sẽ tìm thấy kiểu tư thế này để cho phép công việc nhanh hơn nhiều.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.