Ngoài các câu trả lời khác, có một số điều bạn có thể làm để tăng tốc độ này nếu bạn muốn làm một sổ sách nhỏ liên quan đến việc "thu thập" một loạt pixel thành các khối "trạng thái tương tự đã biết". Ví dụ: bạn có thể lưu trữ chiều cao của mảnh địa hình cao nhất, vì vậy bạn có thể chấp nhận rằng tên lửa sẽ không trúng bất cứ thứ gì miễn là nó ở trên mức đó. Bạn cũng có thể lưu trữ chiều cao của không gian "không khí" thấp nhất, vì vậy bạn sẽ biết rằng nếu tên lửa đạt đến độ cao đó thì nó phải trúng một thứ gì đó (mặc dù điều này có thể được sử dụng tốt nhất để kiểm tra độ tỉnh táo). Đi xa hơn thế này, bạn có thể lưu trữ các hình chữ nhật đại diện cho các khu vực là tất cả các địa hình và các hình chữ nhật khác đều là không khí, nhưng đó có thể là công việc nhiều hơn giá trị.
Cuối cùng, phương pháp tốt nhất có lẽ là "lưu trữ chiều cao của từng cột địa hình" và sau đó chỉ tính chiều cao của tên lửa ở mỗi bước trên đường đi của nó. Tôi không thể nói chuyện với các trò chơi hiện đại hơn, nhưng tôi tin rằng khi bạn tạo ra một "hang động" ở Thằn lằn, địa hình phía trên hang động đó rơi thẳng xuống, không để lại phần nhô ra. Nếu bạn muốn nhô ra, công việc sẽ lớn hơn một chút, nhưng nó sẽ là một phần mở rộng của ý tưởng cơ bản này. (Gợi ý: lấy ý tưởng cơ bản làm việc trước!)
Vì địa hình của bạn có lẽ hoàn toàn tùy ý, không có phím tắt. Ngay cả khi bạn buộc địa hình của mình là một spline hoặc một cái gì đó, điều đó sẽ gây khó chịu khi bạn bắt đầu phá hủy nó và các bài kiểm tra giao cắt đường nối là lặp đi lặp lại và không hoàn hảo hoặc đầy đủ và chậm chạp vô cùng cho loại vấn đề của bạn.