Không, bạn không. Tất cả các GPU hàng hóa thế hệ hiện tại chỉ sử dụng (và đã sử dụng một thời gian) các phương pháp rasterization dựa trên tam giác độc quyền. Mặc dù phiên bản OpenGL cũ hơn hỗ trợ GL_QUADS
chế độ kết xuất, những phiên bản này đã được chuyển đổi thành hình tam giác bằng GPU hàng hóa. Có vẻ như điều đó GL_QUADS
chỉ dẫn đến việc rasterization dựa trên tứ giác thực tế trên phần cứng hoặc phần cứng học thuật bí truyền được sử dụng để kết xuất 3D ngoại tuyến cao cấp vào đầu những năm 80 hoặc 90 (Tôi không có bằng chứng để hỗ trợ cho tuyên bố này, tôi chỉ đang đăng bài).
Điều đó nói rằng, nhìn vào tứ giác (và nói chung, rasterization đa giác khác với rasterization tam giác) vẫn có thể mang tính giáo dục, và do đó hữu ích, chỉ đơn giản bằng cách cung cấp một quan điểm khác về mọi thứ. Các thuật toán liên quan đến việc thực hiện một cách hiệu quả rất thú vị và đôi khi vẫn có các ứng dụng ngoài lập trình đồ họa. Tôi đã từng sử dụng một kỹ thuật rasterization đa giác đi bộ cạnh như một phương tiện để thực hiện một mô phỏng nước 2D giả đơn giản, ví dụ.
Nó cũng có thể giúp bạn hiểu lý do tại sao rasterization tam giác là tốt hơn, một phần là do tính chất không phẳng của các đa giác khác với tam giác và do một số tối ưu hóa kết quả bạn có thể thực hiện với các tam giác.