Nhìn thấy như bạn đang sử dụng Trình tạo trò chơi, tôi giả sử bạn đang ở trên Windows, vì vậy hãy nhảy vào phần cuối sâu với SDK x trực tiếp. Các mẫu cung cấp mã nguồn, và cũng cung cấp cho bạn một hương vị của sức mạnh có sẵn cho bạn. Chỉ vì bạn muốn làm một trò chơi 2D không có nghĩa là bạn nên gắn bó với thư viện 2D, đôi khi bạn có thể muốn làm một cái gì đó mà thư viện không tự thực hiện (đổ bóng hoặc xoay hoặc một cái gì đó ngẫu nhiên mà bạn chỉ cần CẦN cho dự án của bạn).
SDL - và có lẽ là SFML và Cinder - cung cấp một cách tiếp cận "có những điều cơ bản" để trở thành một công cụ ở mức độ cao , do đó bạn sẽ có tất cả sức mạnh để làm điều đó từ đầu (vì vậy bạn có thể có các pixel shader trong SDL), nhưng bạn sẽ không học được cách mọi thứ đã được thực hiện. Sau đó, bạn sẽ thực hiện C ++ thực sự trong khuôn khổ người trợ giúp, điều này sẽ giúp hoàn thành công việc, nhưng sẽ không giúp ích gì trong việc dạy bạn cách phát triển trò chơi nếu bạn sẽ làm việc tại một công ty phát triển trò chơi.
SDL, SFML và thậm chí cả Cinder đều là những cách thông minh để tránh tìm hiểu về những thứ khó khăn trong C ++. Chúng thường bao bọc OpenGL, rất hữu ích để tìm hiểu nếu bạn muốn mã hóa đồ họa cho các máy không có cửa sổ, nhưng cũng có hàng tấn tài nguyên để hoàn thành công việc trong Direct-X (có lẽ nhiều hơn vì virus Windows đã lây lan sang mọi góc của thế giới).
Nếu bạn không muốn tìm hiểu những thứ nặng nề, thì tốt thôi, nhưng nếu không, đừng ngại bắt đầu từ một ứng dụng Win32 thô.
Tôi muốn đề nghị, để thoải mái, bạn bắt đầu với tất cả các gói trợ giúp khác nhau mà bạn có thể tìm thấy, nhưng hãy hướng tới việc viết công cụ kết xuất của riêng bạn. Viết một công cụ rất thú vị và có thể cung cấp cho bạn một nguồn lực để nhìn lại các dự án trong tương lai của bạn. Không có gì tạo ra mã tốt như sự khôn ngoan từ việc làm sai trong quá khứ.