OpenGL: Ánh sáng ở cuối hiệu ứng đường hầm


8

Bất cứ ai cũng biết thực hiện hiệu ứng "ánh sáng ở cuối đường hầm"? nơi bên ngoài hoàn toàn sáng sủa và dần trở nên rõ ràng hơn?

Điều ngược lại cũng có thể đúng, trong đó bên trong đường hầm rất tối cho đến khi bạn bước vào và dần dần bắt đầu nhìn thấy

Bất kỳ triển khai / thuật toán nào cũng sẽ giúp hoặc thậm chí tên thực tế của hiệu ứng

Cảm ơn


1
đọc trên hdr, đặc biệt là các triển khai có điều chỉnh dần dần, tôi sẽ liên kết một ví dụ nếu tôi có thể tìm thấy một
dreta

2
Điều này được gọi là thích ứng mắt .
Laurent Couvidou

Câu trả lời:


7

Hai cách, về cơ bản.

HDR của một người. Bạn điều chỉnh độ sáng của hình ảnh theo độ sáng của hình ảnh (nếu điều đó có ý nghĩa). Điều đó hơi khó kiểm soát và có thể không hoạt động chính xác theo cách bạn muốn. Việc thực hiện là hơi khó để làm, quá.

Một cái khác là một sprite đơn giản sẽ sáng hơn khi máy ảnh ở xa hơn và nhìn từ hướng đúng. Một cách tiếp cận rất đơn giản: kết xuất phụ gia, một phương trình đơn giản để kiểm soát độ sáng, sprite phải phù hợp với cảnh (trong đó tất cả các họa tiết được sắp xếp theo khoảng cách từ máy ảnh).

Bạn có thể tìm thấy hiệu suất của cả hai kỹ thuật trong các "phần" khác nhau của Half-Life 2. Phần đầu tiên có thể được tìm thấy trong "Lost Coast" trong khi phần thứ hai có thể được tìm thấy trong trò chơi gốc, Half-Life 2 (cấp độ đường cao tốc, để cụ thể), đây là một video hiển thị kỹ thuật này .


Video đó là một ví dụ điển hình, bạn có thể thấy rõ sprite ở cuối đường hầm khi người chơi lái xe qua (vì vậy nó được thực hiện kém, nhưng vẫn hiệu quả). Họ thậm chí không phải sử dụng bất kỳ loại hiệu ứng nở hoa nào vì sprite nằm trên các bức tường màu đen của đường hầm nên trông giống như nở hoa. Ngoài ra, sprite xuất hiện để làm mờ dần từ bên ngoài.
MichaelHouse
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.