Điều gì làm cho một trò chơi có vẻ tốt như thế nào? [đóng cửa]


34

Tôi đang làm việc trên một trò chơi không gian 3D bằng cách sử dụng OpenGL và C ++ và tôi dự định tập trung vào việc mang đến cho trò chơi đồ họa hiện đại, bắt mắt, nhưng càng nghĩ về nó tôi càng nhận ra mình không biết gì về đồ họa "Tốt". Chắc chắn, tôi có thể đi và chơi một số trò chơi AAA nổi tiếng và đắm mình trong đồ họa kết hợp tuyệt vời, nhưng tôi không thực sự biết đồ họa trông như thế nào . (đây là lý do tại sao tôi coi game là một nghệ thuật!)

Đây là những gì tôi có thể nghĩ về bây giờ:

  • Kết cấu chất lượng cao
  • Mô hình chất lượng cao
  • Một mô hình ánh sáng tốt
  • Bumpmapping + ánh xạ đặc trưng
  • UI chất lượng cao, nếu có
  • Một sự giàu có của hậu quả không quá liều

Tôi đang hỏi ở đây với hy vọng một nhà phát triển trò chơi có kinh nghiệm, người đã sản xuất trò chơi và biết cách chúng hoạt động bên trong và bên ngoài có thể giải thích một số kỹ thuật đảm bảo đồ họa của trò chơi trông "tốt" và một số mẹo không nổi tiếng. Điều đó thật tuyệt vời.

Cảm ơn!


11
Điều tương tự làm cho một bức tranh trông đẹp :) Các yếu tố nghệ thuật kết hợp tốt với nhau, và làm hài lòng mắt. Sơn và cọ bạn sử dụng (chi tiết kỹ thuật) không quan trọng.

9
Có liên quan - Đồ họa so với thẩm mỹ penny-arcade.com/patv/epiT/graphics-vs.-
Jesse Dorsey

3
Nhân tiện, khi tôi có thể đề xuất một trò chơi không gian 3d thực sự đẹp theo ý kiến ​​của tôi: Freelancer 10 tuổi . Nó làm cho một nhà thiên văn học nhăn nhó, nhưng trời ơi, nó thật đẹp!
Philipp

2
Minecraft có đồ họa khủng, nhưng có thể có một số cảnh và cảnh đẹp. Nó nhiều hơn về ethos trò chơi và câu chuyện. Nếu những thứ đó tốt thì điều đó sẽ có ảnh hưởng nhiều hơn đến vẻ ngoài của trò chơi.
RhysW

Một ý tưởng khác là kết cấu đúc sẵn. Ví dụ, bạn có thể hiển thị toàn bộ ánh sáng và bóng râm (nhưng chỉ cho các công cụ tĩnh). Nếu không thì thời gian thực chiếu sáng toàn cầu là cùng.
David C. Giám mục

Câu trả lời:


58

Điều này nghe có vẻ đáng ngạc nhiên trên bề mặt của nó, nhưng thực tế không phải là: Bạn càng tạo ra độ phân giải đồ họa, số lượng đa giác, độ sâu màu và chú ý, trò chơi của bạn càng dễ nhìn. Thành phần quan trọng trong việc thưởng thức một tác phẩm nghệ thuật nghe nhìn là tâm trí : Tâm trí của bạn biết rằng bạn đang nhìn vào màn hình máy tính phẳng. Bạn sẵn sàng chấp nhận điều đó và không bị làm phiền bởi nó, và thay vào đó xây dựng hình ảnh tinh thần của thế giới đang được khắc họa trong tâm trí của bạn.

Bây giờ, nếu hình ảnh được cách điệu hóa cao, sơ sài hoặc pixelated, tâm trí sẽ được hòa hợp với điều đó, và các yếu tố như là "nền" - nó không cản trở việc xây dựng tinh thần của cảnh. Đó là lý do tại sao một trò chơi như Đảo Khỉ ban đầu, với độ phân giải 320x200, có thể thoát khỏi hoạt hình cửa chỉ có hai khung: Chúng tôi đã chấp nhận rằng cảnh đó là quán rượu cướp biển và chúng tôi không có vấn đề gì khi chấp nhận rằng cửa chỉ đã mở.

Nhưng nếu bạn có độ phân giải cao và muốn đi chụp ảnh chân thực, thì những kỳ vọng về tinh thần sẽ tăng lên đáng kể. Không còn rõ ràng rằng chúng ta phải đối mặt với tiểu thuyết trực quan, và tâm trí làm rất ít công việc tái thiết nội bộ. Đầu vào càng thực tế, trí tưởng tượng trong công việc càng ít điền vào các chi tiết. Hiệu ứng phụ (có thể ngoài ý muốn) là bạn với tư cách là nhà thiết kế bây giờ phải đi và sản xuất tất cả các chi tiết trong đồ họa thực tế và mô hình 3D. Bạn đã thành công trong việc thuê ngoài công việc tưởng tượng từ người tiêu dùng của bạn và ký hợp đồng với nhóm thiết kế đồ họa của bạn để thực hiện nhiệm vụ.

Một phong cách hình ảnh không phù hợp và hấp dẫn có thể là một vấn đề lớn . Nếu bạn từng cảm thấy rằng một trò chơi trông giống bảng tính Excel hơn là trò chơi trên máy tính, bạn sẽ biết rằng thiết kế hình ảnh đã sai.

Kết quả là, bạn không nên cố gắng nhắm đến chủ nghĩa hiện thực nhiều như phong cách hình ảnh mạch lạc. Chủ nghĩa hiện thực không cho bạn đắm chìm. Trái lại, nó khiến cho việc nhập vai trở nên khó khăn hơn rất nhiều. Ngược lại, có một, phong cách hình ảnh đáng nhớ độc đáo có thể xa đơn giản để sản xuất và cũng có thể làm cho trò chơi dễ nhận biết của bạn, đáng nhớ và vui vẻ.


7
"Nếu bạn từng cảm thấy rằng một trò chơi trông giống bảng tính Excel hơn là trò chơi trên máy tính" - Eve Online có ai không?
Isaac Fife

1
@IsaacFife: Tôi cũng đã nghĩ đến một số bản làm lại trò chơi nguồn mở. Các trò chơi mã nguồn mở thường có các lập trình viên nhiệt tình , nhưng rất ít nghệ sĩ . Vì vậy, toán học là tất cả, nhưng cái nhìn và cảm nhận là khủng khiếp.
Kerrek SB

1
@IsaacFife: Tôi cũng nghĩ ngay đến Eve, nhưng tôi nghĩ nó thực sự khác biệt. Eve không có một chỉ đạo nghệ thuật và một phong cách được thực hiện tốt nhất quán. Cảm giác Excel xuất hiện nhiều hơn từ cơ chế và kiểu UI (trái ngược với phong cách nghệ thuật).
Joachim Sauer

2
"Bạn càng tạo ra độ phân giải đồ họa, số lượng đa giác, độ sâu màu và độ chú ý càng cao, trò chơi của bạn càng dễ nhìn khủng khiếp." Tôi nghĩ rằng tuyên bố này liên quan đến hiệu ứng thung lũng kỳ lạ ... nó không chỉ dành cho con người hoặc các nhân vật khác.
ChrisC

1
So sánh Đảo Khỉ với Alone in the Dark gốc (phát hành 2 năm sau) là một ví dụ điển hình cho thấy 2d tốt có thể trông tốt hơn nhiều so với 3d xấu.
Phi

37

Bạn đang tập trung rất nhiều vào các khía cạnh kỹ thuật, nhưng dường như bạn hoàn toàn quên mất một thứ quan trọng hơn nhiều so với bất kỳ tính năng nào của công cụ đồ họa:

Thiết kế!

  • Mô hình và kết cấu có một cái nhìn độc đáo, nhưng vẫn theo chủ đề nhất quán
  • Kịch bản trông đa dạng, nhưng vẫn phù hợp với nhau
  • Bảng màu được lựa chọn tốt hỗ trợ tâm trạng của trò chơi
  • Ánh sáng được sử dụng để thiết lập và nâng cao tâm trạng của từng kịch bản

Người chơi sẽ không quan tâm đến hyperlinear-ultra-multass-highdef-anisotropic-super-tắc-động-song-megashader-render, khi bạn sử dụng nó cho các mô hình xấu, không sáng tạo trong môi trường nhàm chán.

Mặt khác, nhìn vào tất cả các studio trò chơi độc lập tạo ra các trò chơi thực sự đẹp với công cụ đồ họa tối giản.


6
Tôi nghĩ rằng tính nhất quán là chìa khóa. Như một ví dụ cực đoan, mô hình được xây dựng và hoàn hảo nhất sẽ trông chói tai và ngớ ngẩn trong một nền tảng 2D.
Wilduck

2
Câu trả lời rất hay. Kết cấu chất lượng cao nên là một mối quan tâm ít hơn. Mô hình và ánh sáng là quan trọng hơn. Thiết kế và sự gắn kết tổng thể là quan trọng nhất. Đó chính xác là những gì mang lại cho sự xuất hiện "chuyên nghiệp" này. Giao diện người dùng rất quan trọng. Tra cứu "cuộc chiến văn minh" trên miniclip.com. Sự gắn kết và thiết kế của trò chơi trình duyệt nhỏ này là tốt trong khi phần còn lại không ấn tượng lắm.
Yves

5
Tôi đã cố gắng kích hoạt hyperlinear-ultra-Multipass-highdef-anisotropic-super-tắc-động-song-megashader-render một lần. Một lần.
Alex

1
Vâng, tính nhất quán là chìa khóa. Thêm vào đó, sự đơn giản có tầm quan trọng - ít hơn là nhiều hơn. Đặt một cái gì đó ở đó bởi vì nó có nghĩa là một cái gì đó và nó bổ sung cho toàn cảnh của trò chơi. Nhân lực là quý giá, đừng lãng phí nó.
Roy

12

Sự gắn kết? Tôi nghĩ đó là quan trọng nhất. Một công nghệ nhất định chắc chắn sẽ không làm cho trò chơi trở nên đẹp, có vô số ví dụ về trò chơi, vào thời của nó, công nghệ tiên tiến, nhưng chúng không đẹp.

Khi bạn nói "chất lượng cao", những gì định nghĩa một mô hình chất lượng là chủ quan.

Nếu bạn đã viết "kết cấu độ phân giải cao" hoặc "mô hình đếm đa giác cao" tôi sẽ nói không, điều đó không cần thiết và không phải là dấu hiệu của chất lượng.

Hầu hết điều này sẽ đến với khả năng nghệ thuật, làm việc trong giới hạn của bạn và vẫn làm cho một cái gì đó đẹp là thực sự nghệ thuật.


7

Một số trò chơi tuyệt vời nhất không tuân thủ bất kỳ nguyên tắc đơn lẻ nào là 'tốt' và 'không tốt'. Từ những gì tôi đã thấy trong cả không gian trò chơi AAA và indie là một sự tập trung cao độ được đặt vào phong cách, tính nhất quán và chủ đề. Để giải thích:

Điều này bao gồm mọi thứ từ bảng màu được chọn, mức độ chi tiết, sự lựa chọn giữa các tài sản 3-chiều được hiển thị phong phú cho đến nghệ thuật pixel. Khi bạn thấy một ảnh chụp màn hình ngoài ngữ cảnh từ các trò chơi mà bạn thấy rất ấn tượng, bạn có thể nhận ra trò chơi ngay lập tức. Điều này là do các nghệ sĩ chịu trách nhiệm đã dành thời gian không chỉ để xác định một phong cách trực quan để tạo ra mọi thứ, mà còn tinh chỉnh nó đến một điểm không thể là gì khác ngoài nó là gì. Mặt khác, các trò chơi có phong cách hình ảnh lầy lội hoặc không đặc hiệu không tấn công cùng một hợp âm với chúng ta một cách trực quan.

Ví dụ về phong cách hình ảnh nổi bật:

  • Braid (nghệ thuật vẽ và phông nền 2-d pixel / cọ vẽ
  • Borderlands (3-d với kết cấu được sơn, bóng / phác thảo cứng, tỷ lệ phóng đại, bề mặt kim loại cáu bẩn và bụi bặm, và rất nhiều ánh sáng khắc nghiệt)
  • Fez (nghệ thuật pixel 2 chiều. Một bảng màu rất nhẹ cân bằng màu sắc rực rỡ với phấn màu và màu gốc bị tắt tiếng. Các khối / gạch hình học và rất nhiều đối xứng)
  • World of Warcraft (Mô hình 3 chiều đơn giản nhưng cực kỳ tinh tế với kết cấu được vẽ phong phú. Sự khác biệt rõ ràng giữa các bảng màu liên quan đến các khu vực, thành phố khác nhau, sự thống nhất chủng tộc và chủ đề xây dựng và trang phục / phụ kiện. Bàn chân / vai lớn, tư thế đặc biệt và chú ý quá mức để giao tiếp qua ngôn ngữ cơ thể)

Để đạt được những kết quả như vậy, một nghệ sĩ cần có khả năng hình dung không chỉ tầm nhìn cuối cùng của phong cách mà còn có thể được sử dụng để bổ sung cho trò chơi và thêm vào trải nghiệm người dùng. Càng ít nghệ sĩ theo ý của bạn, họ sẽ càng cần nhiều kỹ năng đa dạng. Một nghệ sĩ duy nhất tạo tài sản trực quan cho tiêu đề 3d sẽ cần phải nắm vững những điều sau đây và hơn thế nữa:

  • Xây dựng và hoạt hình của các mô hình 3-d
  • Tạo hình ảnh chiếu / kết cấu 2d
  • Hiểu biết về phong cách kiến ​​trúc và các thiết lập
  • Khả năng xây dựng một 'cảnh' từ tiền cảnh đến hậu cảnh và mọi thứ ở giữa
  • Một sự hiểu biết về bối cảnh, tâm trạng và cách trích xuất tác động cảm xúc mong muốn của cả thế giới và các nhân vật sống trong đó.

Tôi chỉ làm trầy xước bề mặt ở đây, nhưng đó là vì cố gắng áp dụng một thứ gì đó rất đa dạng như nghệ thuật vào các silo 'tốt' và 'xấu' rất phức tạp.


3

Bạn cần những nghệ sĩ lành nghề.

Tất cả các công cụ kỹ thuật có thể giúp một chút để làm cho công việc của các nghệ sĩ được đánh giá cao hơn, nhưng sự thật là bạn có thể có được một công cụ kết xuất hoàn toàn có khả năng miễn phí hoặc rất rẻ, và một công cụ tốt hơn sẽ chỉ tăng chất lượng một chút.


2

Để bắt đầu, tôi nghĩ điều quan trọng là chỉ ra điều hiển nhiên. Một trò chơi đẹp mắt không nhất thiết có nghĩa là nó có đồ họa tốt . Và người ta không cần phải tìm đâu xa ngoài Nintendo để xem nó được thực hiện như thế nào.

Hãy Wii Sports ví dụ. Một trong những game thành công nhất của thế hệ chúng tôi và nó có đồ họa khủng khiếp ở mức độ kỹ thuật thuần túy. Tuy nhiên, giao diện của trò chơi là một thành công to lớn. Vì vậy, những gì nó đã làm đúng?

Theo ý kiến ​​cá nhân của tôi, đó là vì nhân khẩu học mục tiêu quan tâm đến trò chơi đã mua vào phần trình bày của nó. Họ mong đợi một sản phẩm nhất định khi họ chọn tiêu đề và tiêu đề được phân phối theo mong đợi của họ nếu không vượt qua chúng. Đối với tôi, đó là điểm cơ bản. Nó phải chạm vào người chơi bằng cách nào đó và làm thế nào để đạt được điều này sẽ phụ thuộc vào người bạn đang nhắm mục tiêu.

Đó là lý do khi tôi chọn Playstation Allstars cho PS3 của tôi gần đây, tôi đã thất vọng vì "đồ họa". Tôi đã chờ đợi nó để trông giống như Smash Bros , nhưng thay vào đó tất cả mọi thứ có vẻ khá lạnh và nhạt nhẽo trong so sánh. Nó không chỉ không đáp ứng mong đợi đồ họa của tôi, nó không kích thích bất kỳ cảm xúc mới nào, vì vậy tôi cuối cùng đã thất vọng. (Công bằng mà nói, trò chơi rất thú vị).

Tôi cũng sẽ sử dụng đối số này với Diablo 3 . Về mặt kỹ thuật là một trò chơi tuyệt vời trong hầu hết các khía cạnh. Tuy nhiên, nó vẫn làm thất vọng nhiều người hâm mộ cốt lõi vì nó đã thay đổi tông màu tối rất phổ biến trong lần lặp thứ nhất và thứ hai.

Đồ họa tốt cũng giống như bất kỳ loại hình nghệ thuật nào khác. Nó nhiều hơn tổng số các bộ phận của nó và phải chạm vào cảm xúc của người chơi tại thời điểm cụ thể đó. Vì vậy, tôi cho rằng không có nước sốt bí mật nào vì thị hiếu của chúng ta liên tục thay đổi theo thời gian. Những gì có vẻ tốt ngày hôm nay có thể không tốt vào ngày mai, nhưng lại có vẻ tốt vào ngày hôm sau.


1

Một trò chơi với các mô hình đa giác bóng mờ hoặc mô hình khung dây có thể nhìn tốt! Tất cả các loại trò chơi đã nhìn tốt, trong lịch sử, và vẫn còn làm.

Một máy arcade cũ chạy Battlezone có vẻ tốt.

Điều chính là để mọi thứ trở nên mạnh mẽ, có thể chơi được cao và không có hiện tượng nhấp nháy hoặc rách (sử dụng bộ đệm đôi hoặc làm mờ toàn bộ khung hình từ bộ đệm ngoài màn hình, được đồng bộ hóa lý tưởng với truy xuất dọc của thiết bị hiển thị).


0

Về cơ bản bạn có 2 điều:

1) Nghệ thuật

2) Hiệu ứng

Nghệ thuật là tất cả về việc đặt thế giới chính xác như nghệ sĩ đã hình dung về nó. Điều này có nghĩa là có một nghệ sĩ giết người có thể thiết kế một thế giới gắn kết với kết cấu tuyệt vời. Miễn là bạn có đủ bộ nhớ kết cấu, bạn có thể tạo một cảnh chính xác như nghệ sĩ hình dung nó / tác giả trong gói mô hình 3d.

Hiệu ứng . Đây là những hiệu ứng thời gian thực mà bạn đặt lên hàng đầu của nghệ thuật tuyệt vời, như động cơ hạt tiêu chuẩn của bạn và hiệu ứng nở hoa và thực hiện tốt hơn tầm nhìn của các nghệ sĩ bằng cách sử dụng những thứ như độ trong suốt không phụ thuộc vào trật tự .


0

Tính nhất quán.

Tất nhiên, đó không phải là vấn đề quan trọng, nhưng sẽ rất chói tai nếu không có quan điểm nhất quán trong suốt trò chơi. Mọi người đã tạo ra những trò chơi tuyệt vời với tất cả các cấp độ chất lượng đồ họa. Nhìn vào Vương quốc Loathing; một trò chơi dựa trên web tuyệt vời phù hợp với chất lượng đồ họa (thấp) và hài hước (thậm chí thấp hơn). World of Warcraft có phong cách đồ họa phù hợp kể từ các game RTS cũ (ít nhất là từ Warcraft II, bản gốc có phong cách rất khác). Braid có phong cách vẽ tay đẹp đó.

Nói cách khác, mọi người có thể mua vào tầm nhìn của bạn hoặc họ có thể không, nhưng cần có một tầm nhìn nhất quán.


-3

1) Các mô hình

2) Rõ ràng và quyết định CHIA SẺ. Lập trình shader điên sẽ cung cấp cho bạn đồ họa tuyệt vời.


1
Vui lòng cung cấp thêm chi tiết thay vì chỉ hai dòng ngắn mà không có bất kỳ lời giải thích có ý nghĩa.
Philip Allgaier
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.