Từ điển tên phổ biến cho các đối tượng mã [đã đóng]


16

Tôi đang tìm một từ điển thuật ngữ chung (giống như các mẫu thiết kế có ngôn ngữ chung cho cách mọi thứ tương tác) dành riêng cho các trò chơi.

Ví dụ, nếu tôi đang tạo ra một trò chơi pong với mức độ phức tạp cao, tôi muốn đặt tên cho mọi thứ phù hợp.

Tôi đã thấy một số đối tượng trực quan mà người dùng có thể tương tác được gọi là widget , một số đối tượng không tương tác được gọi là doodlead (trở lại khi tôi chơi với trình chỉnh sửa bản đồ starcraft). Có một tên thích hợp cho đồng hồ tốc độ khung hình? Có một tên thích hợp cho đồng hồ trò chơi (đồng hồ nói về chuyển động của các vật thể trên thế giới nhưng không phải là hình vẽ trực quan)?

Tôi chỉ muốn một cuốn từ điển để tôi có thể nói cùng một ngôn ngữ và không tạo nên những thứ như tôi đi. Tôi lo ngại Tôi sẽ tạo ra những thứ có tên là nguệch ngoạc, whosits, whatsists và flim-flams ... và tôi không muốn làm điều đó.

Câu trả lời:


17

Những tên này thay đổi theo khu vực, công ty và nhà phát triển. Hầu hết trong số chúng được tạo thành và thường chỉ là từ đồng nghĩa của "điều".

Tạo tên mô tả mục đích của mã. Đồng hồ tốc độ khung hình được gọi là đồng hồ tốc độ khung hình. Không có từ điển cho những thứ này. Bạn không thể có một từ điển nếu các đối tượng bạn mô tả không có định nghĩa chắc chắn. Các đối tượng được sử dụng trong phát triển trò chơi thay đổi từ trò chơi này sang trò chơi khác. Nó phụ thuộc vào trò chơi đang được phát triển cho chức năng nào cần được thực hiện. Các đối tượng được tạo ra thường là cụ thể cho trò chơi đó. Chỉ cần gọi cho họ những gì có ý nghĩa.


4

Tôi đoán những gì bạn đang hỏi là một thuật ngữ cho khía cạnh lập trình phát triển trò chơi. Tôi không nghĩ rằng một người tồn tại, đó chắc chắn là một sự xấu hổ.

Ngẫu nhiên, một widget là một thuật ngữ xuất phát từ việc phát triển GUI. Tôi chưa bao giờ nghe thuật ngữ doodlead trước đây trong bối cảnh kỹ thuật.



2

Văn học có thể là nguồn thông tin tốt nhất của bạn nếu bạn muốn tìm các thuật ngữ thường được chấp nhận cho những thứ phát triển trò chơi. Một tài liệu tham khảo tốt cho điều đó có thể là IntroGameDev.com , đây không phải là một cuốn từ điển nhưng nó sẽ cung cấp cho bạn một điểm khởi đầu.


1

Đối với mục đích UI nghiêm ngặt (các mục tương tác), cả Control và Widget đều rất phổ biến. Thành phần cũng đang trở nên phổ biến, mặc dù điều đó gây nhầm lẫn cho các hệ thống đối tượng trò chơi dựa trên thành phần thường xuyên ngày nay. Sử dụng các lớp như UIControl hoặc sử dụng không gian tên là một ý tưởng tốt để xác định rõ ý của bạn.

Đối với các vật phẩm trong trò chơi, thuật ngữ chung nhất là Game Object. Đây thường là tất cả các Thực thể trong mã, nhưng GameObject hoặc thậm chí GO không phổ biến. Các công cụ trò chơi hoàn toàn 2D đôi khi chỉ gọi tất cả các đối tượng trò chơi là Sprite, một chút không chính xác, nhưng hoạt động.

Nếu có thể, hãy đặt tên các đối tượng dựa trên những gì chúng đang hoặc làm, không phải là một số từ đồng nghĩa ngắn thông minh. Trong trường hợp xấu nhất, nếu bạn chọn một tên xấu và đang sử dụng một ngôn ngữ thân thiện với dự án lớn, việc đổi tên các lớp và trường hợp của bạn nếu bạn quyết định một tên là quá khó hiểu.

Thực sự, sự nhất quán nội bộ trong dự án của riêng bạn là quan trọng hơn. Miễn là bạn sử dụng các kiểu và quy ước đặt tên một cách nhất quán và ghi lại mục đích của mọi thứ là gì, bạn sẽ ổn thôi. Sẽ không có vấn đề gì nếu bạn gọi mọi đối tượng trò chơi là PeaPod (rõ ràng là một tên câm) miễn là bạn ghi rõ trong sổ tay Bắt đầu của mình và hỗ trợ các tài liệu tham khảo về PeaPod là gì. Miễn là tên không hoàn toàn sai lệch (đừng gọi đối tượng lưới có thể kết xuất của bạn là PhysBody, ví dụ như ngụ ý vật lý thay vì đồ họa).

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.