Làm cách nào tôi có thể phát triển trò chơi Android của mình cho các độ phân giải điện thoại khác nhau?


18

Chẳng hạn, Motorola Droid rộng bằng G1, nhưng có chiều cao hơn.

Tôi có nên thử trải rộng UI ra ngoài chiều cao thêm được tìm thấy trên Motorola Droid không? Làm thế nào để người khác xử lý vấn đề này?

Tôi không sử dụng OpenGL, mà là SurfaceView cho trò chơi 2D.

Câu trả lời:


7

Lưu ý về tính độc lập mật độ (độ phân giải cơ bản) như được mô tả ở đây: http://developer.android.com/guide/practices/sc Greens_support.html

Và liên quan đến tỷ lệ khung hình, hãy chọn tỷ lệ khung hình mục tiêu tối thiểu của bạn và thiết kế bên trong nó như một khung an toàn. Khi đối đầu với tỷ lệ khung hình rộng hơn, hãy hiển thị nhiều trò chơi không quan trọng đối với trò chơi. Tôi đã đăng một câu hỏi tương tự ở đây và mô tả những gì tôi sẽ làm: Làm thế nào để bạn tiếp cận sự độc lập độ phân giải trong nội dung đồ họa dựa trên raster?


3

Bạn có thể thực hiện độ phân giải động mà tôi hiển thị ở đây trên iphone:

http://www.blog.namar0x0309.com/2011/10/adaptive-resolution/

  • Hãy chắc chắn rằng bạn đặt mọi thứ với tỷ lệ. Ví dụ: một thanh sức khỏe sẽ được đặt ở 80% chiều rộng màn hình với 10% chiều rộng màn hình cho tỷ lệ ngang của nó (tham khảo kích thước kiểu dáng CSS). Ban đầu hơi lạ một chút nhưng bạn sẽ không phải đối phó với tất cả các độ phân giải khác nhau trong thời gian dài vì các vật dụng / hình ảnh của bạn sẽ di chuyển linh hoạt với các màn hình khác nhau.

  • Nếu trò chơi của bạn sử dụng chọn dịch theo tỷ lệ (bạn cần một thứ nguyên được đặt ban đầu mà bạn có thể sử dụng làm tham chiếu để xây dựng tỷ lệ với kích thước của thiết bị.


Bài viết không thể truy cập được nữa!
chaiboot

Chỉ cần cố gắng, làm việc trên kết thúc của tôi. Làm tươi? Có lẽ công ty lưu trữ của tôi đã khởi động lại máy chủ của nó. @bottleboot
namar0x0309

trình chặn quảng cáo của tôi đã dừng tải trang, tôi có thể thấy ngay bây giờ
chaiboot

1

Nếu bạn đang sử dụng nhật thực, bạn có thể đặt một số hình ảnh có kích thước khác nhau vào drawable-ldpi, drawable-mdpi và drawable-hdpi và công cụ android sẽ tự động chọn hình ảnh nào sẽ phù hợp với độ phân giải màn hình.


2
Nhật thực phải làm gì với điều đó?
thịt

1

Keyframe đề cập đến một cách tiếp cận tốt, nhưng tôi sẽ cung cấp thêm hai:

1) Thiết kế trò chơi của bạn cho nhiều độ phân giải / tỷ lệ khung hình. Ý tưởng là tận dụng mọi bit của bất động sản trên màn hình, nhưng "thiết kế" bất kỳ lợi thế nào mà tỷ lệ một khía cạnh có thể có so với tỷ lệ khác. Tùy thuộc rất nhiều vào trò chơi, các tỷ lệ khung hình khác nhau vẫn có thể có lợi thế hơn các trò chơi khác, vì vậy bạn sẽ muốn ghi nhớ điều đó cho những thứ như mai mối nhiều người chơi, bảng xếp hạng, thành tích, v.v. nếu bất kỳ điều nào trong số này có liên quan.

2) Sử dụng không gian thừa để có thêm HUD / chroming. Khá nhiều điều mà Keyframe đã nói khi có một độ phân giải cơ bản hoặc tối thiểu được hỗ trợ, nhưng thay vào đó sử dụng thêm không gian cho một thứ khác ngoài hành động trò chơi.

Nhược điểm lớn với cách tiếp cận thứ hai là nếu bạn lấy thứ gì đó rất vuông vắn làm "vùng an toàn" của mình, bạn sẽ để lại rất nhiều pixel không sử dụng / vô tình sử dụng trong thiết lập màn hình rộng.


-2

Thay đổi độ phân giải tối ưu cho trò chơi từ khi bắt đầu phát triển có thể giảm đau đầu với việc chuyển sau này.

Độ phân giải "tốt nhất" phụ thuộc vào rất nhiều yếu tố:

-Các nền tảng trò chơi được cho là sẽ được phát hành đầu tiên

-Các nền tảng khác có thể bạn dự định chuyển sang sau

-Độ trung thực của máy tính (Một trò chơi nghệ thuật 8 bit hoặc pixel không cần phải có độ phân giải cao.)

-Genre (Một game giải đố có thể thoát khỏi với độ phân giải thấp hơn, nhưng FPS cạnh tranh tốc độ cao có thể không.)

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.