Tôi muốn tăng cường công cụ trò chơi nhỏ của mình với mô phỏng nước đẹp mắt. Để bắt đầu làm việc, tôi cần tìm một cách thích hợp để thể hiện nước trong trò chơi. Thật không may, tôi không biết nhiều cách trình bày khác nhau, vì vậy tôi sẽ hỏi bạn. Có một câu hỏi tương tự tôi đã hỏi một thời gian trước đây. Nhưng vì tôi đã không đưa ra vấn đề rõ ràng, câu trả lời là đúng nhưng không phải là điều tôi đang tìm kiếm.
Trong một số trò chơi, nước chỉ được xác định theo mức độ cao. Ví dụ, mọi thứ dưới độ cao bằng không là dưới nước. Tôi thấy đại diện này trong các trò chơi (chủ yếu là cũ). Vấn đề là tôi muốn các hang động trong thế giới ngoài trời không bị ngập lụt và mực nước khác nhau cho mỗi hồ và biển.
Một đại diện khác, chính xác hơn, sự xuất hiện của nước là các hạt. Mỗi giọt nước được lưu trữ như một điểm trong không gian thế giới. Để kết xuất chúng, tôi có thể sử dụng các kỹ thuật như siêu dữ liệu để chúng xây dựng một lưới duy nhất. Đại diện này sẽ là tuyệt vời cho chủ nghĩa hiện thực vì tôi có thể dễ dàng tính toán động lực học giữa chúng. Đáng buồn thay, không có máy tính có thể tính toán một đại dương của siêu thị trong thời gian thực.
Có những cách khác để đại diện cho nước trong một động cơ? Tôi muốn có các hồ động, vì vậy việc xác định vùng nước bằng hình học tĩnh là không có tùy chọn. Ví dụ: nếu người chơi sửa đổi địa hình để mở rộng một hồ nước, nước sẽ lấp đầy vịnh đó và mực nước chung của hồ đó sẽ giảm nhẹ.