Tôi là một nhà phát triển trò chơi người mới và tôi đã nghiên cứu về các trò chơi nhiều người chơi. Tôi quan sát thấy rằng luôn có một số độ trễ, người chơi luôn nhận được cập nhật từ các hành động trong quá khứ. Nhưng có những kỹ thuật như tính toán chết để xử lý độ trễ. Tôi có thể dự đoán chuyển động và làm cho chuyển động trơn tru. Nhưng làm thế nào để tôi thực hiện các hành động đồng bộ hóa như nhảy, dừng bước, v.v.
Giả sử, khách hàng A đang di chuyển, anh ta ở tốc độ 100m tại thời điểm 10,2 với tốc độ 100m / giây và gửi thông tin này. Khách hàng B sẽ nhận được thông tin này sau đó, hãy để nó là 10,4. Vì vậy, tại khách hàng B, tôi có thể sử dụng dự đoán và đặt khách hàng A ở độ cao 120m. Nhưng nếu, khách hàng thực hiện cú nhảy ở 110m lúc 10.3. Tôi không thể dự đoán điều đó và vì tôi đã sử dụng dự đoán nên tôi không thể cho khách hàng thấy một bước nhảy trong quá khứ.
Tôi có thể giải quyết vấn đề này bằng cách không gửi hành động nhảy nào cả. Nhưng chuyện gì sẽ xảy ra nếu trò chơi của tôi có một số khoảng trống nơi người chơi có thể ngã và chết. Vì vậy, nếu tôi không đồng bộ hóa các hành động nhảy, những người chơi khác sẽ quan sát thấy một người chơi đang chạy thì anh ta rơi vào khoảng trống và sau đó lại xuất hiện trên màn hình phá hủy sự tham gia trực quan.
Jump chỉ là một ví dụ, có thể có nhiều kịch bản mà dự đoán không thể hoạt động. Vì vậy, làm thế nào để đối phó với họ. Một ví dụ như vậy có thể là các trò chơi đấu trường trực tuyến nhiều người chơi như Awesomenauts.