Điều gì làm cho hiệu ứng âm thanh trò chơi tốt hay tốt?


10

Tôi đang làm một trò chơi nhỏ và tôi đã tìm thấy một số hiệu ứng âm thanh miễn phí mà tôi muốn sử dụng.

Vấn đề là tôi không thể có được các hiệu ứng âm thanh để nghe giống như chúng "thuộc về" trong trò chơi của tôi. Tôi không biết những gì cần tìm có thể làm cho hiệu ứng âm thanh phù hợp với phần còn lại của phong cách trò chơi của tôi.

Tôi có một số ý tưởng về những gì ảnh hưởng đến việc chia lưới âm thanh với đồ họa. Ví dụ, tôi có cảm giác rằng SFX hiện tại tôi có thể quá "thực tế" cho phong cách đồ họa của tôi, giống như phim hoạt hình. Ngoài ra, có một tiêu chuẩn vàng cho khối lượng SFX khác nhau nên ở mức nào không? (ví dụ, tôi đang nghĩ rằng tiếng bước chân hoặc âm thanh thông thường khác nên ở mức âm lượng gần như không nghe thấy được, trong khi cái chết của kẻ thù hoặc thứ gì đó là "vấn đề lớn" nên to hơn).

Tôi tìm thấy một câu hỏi tương tự về đồ họa, tôi đang tìm kiếm một câu trả lời tương tự với hiệu ứng âm thanh.


5
Câu hỏi này dường như lạc đề vì đó là về trò chơi cụ thể của bạn và các yêu cầu cụ thể của nó.
Sean Middleditch

Trên thực tế không quá cụ thể cho trò chơi nhưng quá rộng để đưa ra một câu trả lời nghiêm túc. Nếu bạn có thể viết lại câu hỏi để cụ thể hơn thì sẽ rất tuyệt.
API-Beast

Một câu trả lời lỏng lẻo, nhưng thực sự có thể là "hiệu ứng âm thanh tốt âm thanh thực và phù hợp".
Moo-Juice

Cách quá rộng. Chạm vào cả hành vi phát lại, mức độ pha trộn và tính thẩm mỹ mà không có bất kỳ đặc thù nào ngoài "phong cách giống như phim hoạt hình".
michael.bartnett

Câu trả lời:


6

Tôi muốn thêm một chút kinh nghiệm của tôi ở đây vì bằng cấp và chuyên môn chính của tôi là về thiết kế âm thanh. Quyết định tốt nhất bạn có thể có rõ ràng là thuê một người có kinh nghiệm về thiết kế âm thanh (và có thể sẽ có một danh mục đầu tư với âm thanh được tạo ra cho các trò chơi có tính thẩm mỹ đồ họa giống như của bạn).

Cách khác sẽ là để bạn ghi lại và chỉnh sửa âm thanh của bạn mà tôi chắc chắn khuyên bạn nên. Đó là một kinh nghiệm rất hài hước và bổ ích khi tạo ra âm thanh của riêng bạn! Và có vô số hướng dẫn trực tuyến về cách ghi lại chúng và chỉnh sửa chúng.

Nguyên tắc cơ bản là "thiết kế âm thanh tốt nhất là thứ mà người xem / người chơi không chú ý trong trường hợp này" trích dẫn này xuất phát từ các bộ phim nhưng có một logic rất lớn đằng sau nó.

Nếu một âm thanh hoàn toàn phù hợp với tính cách / tính thẩm mỹ và cảm giác của trò chơi thì nó không nên được chú ý mà thay vào đó là một phần của bầu không khí của trò chơi và giúp tạo cảm giác.


3

Một điều tôi nhận ra từ khi tôi hỏi câu hỏi này là bao gồm nhiều âm thanh cho cùng một hiệu ứng sẽ giúp cho SFX trở nên dễ chịu hơn.

Ví dụ: tạo 3 âm thanh "Ouch" trở lên cho cùng một ký tự, vì trong thế giới thực, sẽ không có ai nghe giống hệt nhau, ngay cả khi họ đang nói điều tương tự.


1

Nếu bạn không tạo ra âm thanh của riêng mình (tương tự như vẽ các họa tiết của riêng bạn), thì bạn sẽ phải kiểm tra nhiều âm thanh từ các nguồn khác nhau và xem âm thanh nào phù hợp nhất với bạn.

Nếu bạn thực sự muốn âm thanh tốt, bạn có thể muốn xem xét việc mua một số gói âm thanh miễn phí bản quyền. Họ thường đi theo chùm mà âm thanh khá tốt với nhau.

Nếu bạn muốn có âm thanh tốt nhất, thì bạn sẽ phải tạo ra chúng hoặc tùy chỉnh chúng theo yêu cầu của bạn.

Giống như với đồ họa, nếu bạn đi miễn phí, bạn sẽ phải thích nghi với những gì có sẵn. Không phải đó là một chiến lược tồi.


1

Ngoài câu trả lời của Panda Pajama, tôi muốn chỉ ra rằng âm thanh trong các trò chơi thường bị bỏ quên trong văn học. Một cuốn sách "công cụ trò chơi" sẽ hiếm khi có một chương hay về điều này và tài nguyên trên internet đang khan hiếm.

Nhưng những gì ở ngoài kia là một điểm khởi đầu tuyệt vời.

Nghiên cứu những gì các trò chơi khác đã làm với âm thanh là khó khăn hơn so với đồ họa. Sự tinh tế không rõ ràng.

Một điều sẽ xuất hiện là cần phải cắt giảm những âm thanh đang phát ra tại bất kỳ thời điểm nào, bởi vì nếu bạn không làm điều này, người chơi sẽ bị choáng ngợp và trò chơi sẽ nghe rất tệ.

Trang ấn phẩm của EA / DICE có một phần về Audio. Kiểm tra xem. Cuốn sách Kiến trúc Game Engine cũng mất một thời gian để thảo luận về những điều phức tạp khác nhau.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.