Phát triển trò chơi có các loại mô hình riêng không?


16

Trong khoa học máy tính nói chung, có các "ngôn ngữ" mô hình hóa (đọc: các kỹ thuật lập biểu đồ được tiêu chuẩn hóa) như UML 1 , 2 , trong các cơ sở dữ liệu có những thứ như ERD 3 , trong kinh doanh có các loại khác như BPMN 4 , 5 . Có bất cứ điều gì như thế này là thiết kế trò chơi cụ thể?


Machination của Joris Dormans được thiết kế để mô hình hóa cơ chế trò chơi. Về cơ bản, đây là cách tạo sơ đồ tương tác thể hiện các tài nguyên và mối quan hệ trong thiết kế trò chơi của bạn.
Jason Tu

2
Câu trả lời tốt cho câu hỏi này nên có chi tiết và giải thích. Vui lòng không đăng câu trả lời tồn tại chủ yếu để tham khảo các công cụ cung cấp khả năng lập mô hình; GDSE không phải là về việc thu thập danh sách các câu trả lời có giá trị như nhau. Xem trung tâm trợ giúp để biết thêm chi tiết. Câu trả lời không đúng có thể được gỡ bỏ.

Tiêu đề câu hỏi hoàn toàn khiến tôi giả định mô hình 3D. không chắc chắn một thuật ngữ tốt hơn sẽ là gì
jhocking

Câu trả lời:


15

Không có tiêu chuẩn công nghiệp, nhưng hầu hết các studio cao cấp đều tạo ra một tài liệu thiết kế trò chơi.

Rốt cuộc, phát triển trò chơi bao gồm khá nhiều lĩnh vực, do đó, thường sẽ có sự kết hợp giữa bảng phân cảnh, UML cho phía lập trình, kịch bản cho hội thoại, v.v.

Điều đó đang được nói, "ngôn ngữ mô hình" số một mà tôi đã gặp: biểu đồ dòng chảy.

nhập mô tả hình ảnh ở đây

Nhưng điều đó hầu như không cụ thể đối với thiết kế trò chơi!


7

Một trong những mô hình thực tế mà tôi biết trong thiết kế trò chơi là khung MDA. Đây là điều gần nhất với câu hỏi của bạn mà tôi có thể nghĩ ra, vì MDA cung cấp cho bạn một tài liệu tham khảo để suy nghĩ và nói chuyện (như một ngôn ngữ). Và bạn có thể hình dung nó trong một sơ đồ nếu cần thiết.

Một định nghĩa đúng được đưa ra trong bài báo này của Hunicke et al , và tôi sẽ đưa ra một mô tả ngắn dưới đây.

Khung MDA

Trong cơ chế MDA là những thứ mà bạn xác định trong trò chơi là một nhà thiết kế. Một ví dụ về một thợ máy có thể là - "Một bộ đếm thời gian bắt đầu từ 60 và đếm ngược từng giây. Nếu nó đạt đến 0 thì trò chơi kết thúc."

Một động lực mô tả hành vi thực tế của một thợ máy. Hay nói cách khác: ảnh hưởng của một thợ máy đến trò chơi của bạn. Cơ chế hẹn giờ sẽ thêm áp lực thời gian cho trò chơi của bạn.

Tính thẩm mỹ của một trò chơi mô tả cảm giác quá mức và các kiểu chơi trong một trò chơi. 8 thẩm mỹ cơ bản là:

  1. Cảm giác (niềm vui của các giác quan)
  2. Ảo (làm cho tin)
  3. Tường thuật (kịch)
  4. Thử thách (vượt chướng ngại vật)
  5. Học bổng (tương tác xã hội)
  6. Discovery (lãnh thổ chưa được khám phá)
  7. Biểu hiện (tự khám phá)
  8. Trình (trò tiêu khiển)

Thẩm mỹ được tạo ra bởi một bộ đếm thời gian là một thách thức, bởi vì áp lực thời gian là một trở ngại. Lưu ý rằng bạn có thể thêm bất kỳ thẩm mỹ (phụ) mới nào nếu cần.


MDA cho phép bạn suy luận về thiết kế trò chơi của bạn cả từ dưới lên và từ trên xuống. Nếu có một số tính thẩm mỹ trong trò chơi của bạn mà bạn cảm thấy không được thể hiện đủ mạnh, bạn có thể thêm nhiều cơ chế hơn để hỗ trợ nó. Bạn cũng có thể mô hình hóa trò chơi của mình trong sơ đồ bằng MDA bằng cách kết nối các cơ chế hỗ trợ động lực học cụ thể, v.v.

Tôi đã học về nó trong một khóa học thiết kế trò chơi, nhưng có lẽ bạn cũng có thể tìm thấy một số bài đọc thêm trên web. Tôi hy vọng đây là những gì bạn đang tìm kiếm, chúc may mắn!

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.