Gần đây tôi đã bị mắc kẹt trong một vấn đề khi nghĩ về cách tốt nhất để tạo địa hình vào trò chơi của mình. Trong các dự án khác, tôi thường sử dụng các bản đồ chiều cao, vì vậy tất cả các công việc cốt lõi đều dựa trên động cơ được sử dụng, nhưng bây giờ điều này không thể thực hiện được vì địa hình có hàng triệu đa giác cụ thể phải được vẽ chính xác. Ngoài ra, nhiều trong số chúng không thể được phân tích cú pháp từ vectơ Y (do đa giác ẩn bên dưới), nghĩa là, một sơ đồ chiều cao không hữu ích ở đây. Trong trường hợp này, tôi đã phải sử dụng một đối tượng COLLADA.
Có người bảo tôi tự chia mô hình bên trong một phần mềm như Blender, nhưng thật không may, điều này cũng không thể xảy ra vì những địa hình này được tạo thành từng khối trong một phần mềm khác và được tải vào trò chơi (đó là ý tưởng). Do đó, đây sẽ là một công việc lớn bắt buộc phải tự cắt chúng mọi lúc.
Do đó, kể từ một tuần tôi đã nghiên cứu về cách tôi có thể giải quyết vấn đề này và tải thủ tục lưới này, địa hình, theo đó để làm phiền máy ảnh, tiết kiệm càng nhiều hiệu suất càng tốt. Tôi đã đi qua nhiều tài liệu về việc tạo lưới thủ tục và tôi nghĩ rằng vấn đề của tôi có thể được giải quyết bằng cách ánh xạ lưới thành các quãng tám. Đây là công việc LỚN, ít nhất là đối với tôi, và đó là lý do tôi ở đây, vì tôi không muốn mạo hiểm đi sai đường mà không nghe thấy từ những người có kinh nghiệm.
Nói tóm lại, tôi có hàng triệu đỉnh và chỉ số cùng nhau tạo thành địa hình, nhưng vì những lý do rõ ràng, tôi không thể vẽ chúng cùng một lúc. Nó cần một số loại thủ tục. Cách tốt nhất để làm điều đó là gì, coi một tấm lưới lớn như một địa hình? Có cuốn sách cụ thể nào về điều đó không? Có cách nào tốt nhất để thực hiện nó?
Xin lỗi vì bất kỳ sai lầm nào, tôi rất mới làm quen với lĩnh vực này.