Giả sử mục tiêu của bạn là tạo ra một trò chơi, anh chàng nói về công cụ tùy chỉnh được yêu cầu là sai. Nếu bất cứ điều gì, các trò chơi phức tạp đòi hỏi một công cụ trưởng thành được thiết kế, thực hiện, tối ưu hóa, thử nghiệm và được duy trì bởi các chuyên gia lâu năm trong ngành - hoặc một trò chơi có thể phù hợp với chất lượng của chúng (ít nhất là cho các mục đích của một trò chơi nhất định) , nếu điều đó có thể.
Các nhà phát triển trò chơi lớn xây dựng các công cụ nội bộ, nhưng họ vẫn tái sử dụng chúng rất nhiều cho các trò chơi trong tương lai của họ. Nhưng hãy nhớ rằng ngân sách và quy mô nhóm của họ và rất nhiều yếu tố khác khác rất nhiều so với các nhà phát triển độc lập '- điều đó có thể có ý nghĩa kinh doanh hơn đối với họ khi chế tạo động cơ của riêng họ, ngay cả khi những công cụ hiện tại không bị thiếu công nghệ.
Tất nhiên, vẫn còn quan niệm sai lầm, bởi vì rất nhiều tính năng không tồn tại bên ngoài trong các công cụ hiện có, rằng chúng không thể được thực hiện trong công cụ đó, nhưng điều đó thường không chính xác.
Hãy nhớ rằng một số trò chơi hiện đại sáng tạo nhất, như Portal và Antichamber, được xây dựng bằng các công cụ hiện có. Một số trò chơi trực tuyến khá phức tạp, như Aion và TERA được xây dựng bằng các công cụ hiện có. Một số trò chơi trực quan đẹp nhất, như Bioshock Infinite và Thief, được xây dựng bằng các công cụ hiện có. Và, tất nhiên, một số không. Nhưng vấn đề là: không có gì tôi từng thấy thực sự cần một công cụ tùy chỉnh.
Mặt khác, nếu mục tiêu của bạn là tìm hiểu các khái niệm về lập trình đồ họa, tất nhiên OpenGL là con đường để đi. Nhưng ngay cả khi đó, hãy nhớ rằng việc làm quen với một vài động cơ hiện có sẽ giúp bạn rất nhiều trong việc hiểu những gì bạn đang làm và những gì bạn nên hướng tới.