Có sự khác biệt nào giữa việc lưu trữ kết cấu và ánh sáng nướng cho lưới môi trường không?


8

Tôi giả định rằng khi kết cấu môi trường, một hoặc một số kết cấu sẽ được sử dụng và các tia UV của hình học môi trường có thể sẽ chồng lấp lên các kết cấu này, do đó, ví dụ như một kết cấu gạch ốp lát có thể được sử dụng bởi nhiều phần của môi trường, thay vì UV toàn bộ, và có một số khu vực của kết cấu là giống hệt nhau. Nếu giả định của tôi là sai, xin vui lòng cho tôi biết!

Bây giờ, khi nghĩ về ánh sáng nướng, rõ ràng điều này không thể được thực hiện theo cách tương tự - ánh sáng nói chung sẽ là duy nhất cho mọi khuôn mặt, vì vậy môi trường phải được chiếu tia UV mà không bị chồng chéo, và ánh sáng phải được chiếu lên các khu vực duy nhất của một hoặc một số Kết cấu, để cung cấp cho mỗi bề mặt không gian kết cấu riêng để lưu trữ ánh sáng của nó.

Câu hỏi của tôi là:

  1. Tôi đã hiểu sai điều này? Nếu vậy thì thế nào?
  2. Không phải ánh sáng nướng sẽ sử dụng nhiều không gian kết cấu?
  3. Hình học sẽ cần hai bộ UV, một được sử dụng cho màu sắc / kết cấu bình thường và một cho kết cấu ánh sáng?
  4. Bất cứ điều gì khác bạn muốn thêm? :)

Câu trả lời:


8
  1. Tôi nghĩ bạn đúng. Bạn thực sự muốn xếp gạch của mình, vì nó tiết kiệm rất nhiều dung lượng bộ nhớ và cũng nhanh chóng trong GPU của bạn. Nướng ánh sáng cần một kết cấu độc đáo, bởi vì không có nơi nào giống nhau. Bạn có thể xếp một số phần của kết cấu của bạn, ví dụ, trên các vị trí thực sự dài thẳng. (Tôi không có trình bao bọc UV, nhưng tôi nghĩ rằng có thể xếp chỉ các phần, phải không?)

  2. Đúng, ánh sáng nướng sử dụng không gian kết cấu, nhưng bạn có thể sử dụng (mức độ chi tiết) khác nhau của LOD để tạo ra ánh sáng của bạn. Chẳng hạn, bạn có thể chọn chỉ tạo một hình ảnh chất lượng thấp làm ánh sáng nướng.

  3. Có, bạn sẽ cần hai bộ UV, vì cách này tốt hơn là nướng những viên gạch lát gạch của bạn vào bản đồ chiếu sáng. Bản đồ UV chỉ là vấn đề hỏi tọa độ là gì (nhanh), vì vậy việc lưu trữ thêm bản đồ UV không phải là một gánh nặng quá lớn.

  4. Không nên biết thêm gì. Có vẻ rất rõ ràng. Chỉ cần tạo 2 bản đồ UV và tạo một bản đồ ánh sáng nếu bạn muốn. Nó luôn luôn nhanh hơn so với đúc bóng thời gian thực.


2
+1 cho ánh sáng độ phân giải thấp. Lightmap có thể có độ phân giải thấp đáng ngạc nhiên trong khi cung cấp ngoại hình chấp nhận được, miễn là kết cấu cơ sở trông tốt.
ggambett

Điều duy nhất tôi muốn nói thêm là "ánh sáng nướng" cũng có thể (được sử dụng để?) Đề cập đến việc nướng dữ liệu chiếu sáng vào các thuộc tính đỉnh, có bộ nhớ nhẹ hơn so với ánh sáng, nhưng rõ ràng trông tệ hơn nhiều.

@Joe Wreschnig: Đúng. Ánh sáng trên mỗi đỉnh gần như toàn bộ thời gian kém hơn so với ánh sáng pixel.
Marnix

Được trả lời tốt, điều đó đã xác nhận rất nhiều thứ với tôi :) Cảm ơn!
Ben Hymers
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.