Biến một ý tưởng trò chơi hội đồng thành một trình duyệt dựa trên trình duyệt, nhịp độ chậm


9

Giả sử tôi muốn tạo một trò chơi chiến lược với trạng thái có thể thay đổi toàn cầu được chia sẻ giữa tất cả người chơi (nghĩ bảng trò chơi). Nhưng không giống như một trò chơi cờ bàn, tôi không muốn nó là hành động thời gian thực và / hoặc theo lượt. Thay vào đó, người chơi sẽ có thể đăng nhập bất cứ lúc nào trong ngày và dành một số điểm hành động cố định mỗi ngày theo ý muốn. Trái ngược với một vài giờ, các phiên trò chơi sẽ diễn ra trong một vài tuần.

Điều này có nghĩa là để thưởng cho chiến lược tốt thay vì dành thời gian chơi (thay vào đó, người chơi khó tính luôn có thể chơi song song nhiều trò chơi) cũng như tất cả các vấn đề liên quan đến chơi trực tiếp như ngắt kết nối và đồng bộ hóa. Trò chơi nên gây nghiện vẫn có thời gian đầu tư thấp cho người chơi bình thường.

Cho đến nay là tốt, nhưng điều này vẫn để ngỏ câu hỏi khi nào nên giải quyết hành động và khi nào chúng nên được nhìn thấy. Tôi muốn tránh "chơi ninja" như thực hiện tất cả các động tác của bạn chỉ vài phút trước khi thiết lập lại điểm hàng ngày để khiến người chơi khác bất ngờ, hoặc mọi người spam F5 để thực hiện một hành động đúng lúc sẽ đánh bại toàn bộ điểm không thực. trò chơi thời gian.

Tôi nghĩ về một vài cách tiếp cận:

  • Giải quyết tất cả các sự kiện trong một quy trình theo lịch trình duy nhất chạy mỗi ngày một lần. Về cơ bản, điều này có nghĩa là một trò chơi "mù" trong đó người chơi có thể thực hiện hành động nhưng không thấy kết quả của họ ngay lập tức. Vấn đề là, tôi đã chơi một trò chơi trình duyệt tương tự vài năm trước và không thích việc bạn cảm thấy bị ngắt kết nối và bất lực cho đến khi deus ex machina kể cho bạn nghe những gì thực sự xảy ra trong suốt thời gian đó. Bạn thấy thế giới phát triển theo từng bước lớn trong một ngày, điều mà thường không giống như nhìn thấy nó phát triển cả.

  • Đối với các hành động có tác động lớn đến trò chơi hoặc đối với những người chơi khác (tấn công, thành tích lớn), hãy hiển thị chúng cho mọi người ngay lập tức nhưng trì hoãn tác dụng của họ trong khoảng 24 giờ. Người chơi đối lập có thể được thông báo khi một sự kiện như vậy xảy ra, để họ có thể phản ứng với nó.

Bạn có ý tưởng nào khác để tôi có thể giải quyết vấn đề này không? Có bất kỳ cách tiếp cận được biết đến trong các trò chơi tương tự hiện có?


Tôi không nghĩ có một giải pháp tốt hơn. Thực hiện tất cả các hành động của bạn ngay trước khi quy trình được lên lịch là hai mặt, vì bạn đang làm mọi thứ vào cuối một ngày, do đó bạn cũng gặp bất lợi nhỏ.
tro999

Câu trả lời:


2

Bạn có thể lấy một số cảm hứng từ trò chơi Niềm tự hào của sao Hải Vương nghe có vẻ giống như bạn muốn làm - một trò chơi trên bảng, dựa trên trình duyệt, được chơi trong nhiều tuần.

Để giải quyết câu hỏi của bạn:

nhưng điều này vẫn để ngỏ câu hỏi khi nào nên giải quyết hành động và khi nào chúng nên được nhìn thấy

NP không thực sự 'trì hoãn' hành động, nhưng điều đó khiến họ mất nhiều thời gian. Chẳng hạn, việc di chuyển tàu vũ trụ giữa các hành tinh mất ít nhất vài giờ. Một số tác động của hành động di chuyển chúng là ngay lập tức: tàu vũ trụ dừng bảo vệ hành tinh mà chúng khởi hành và những người chơi khác nhìn thấy di chuyển của bạn, tại thời điểm bạn chơi hành động. Một số hiệu ứng mất nhiều thời gian: các con tàu tấn công hành tinh mà chúng di chuyển đến, chỉ vài giờ sau khi bạn thực hiện hành động.

Ngoài ra, người chơi được phép xếp hàng các hành động cho tàu vũ trụ của họ, vì vậy họ không phải đăng nhập mỗi vài giờ để chuyển hướng chúng.

Trong trường hợp của Niềm tự hào của sao Hải Vương, điều này không giải quyết được hoàn toàn vấn đề. Đăng nhập thường xuyên (cứ sau vài giờ) sẽ có lợi thế rõ ràng so với việc đăng nhập mỗi ngày một lần. Điều này có thể là một phần không thể tránh khỏi, nhưng hãy rút ra bài học từ những gì NP đã làm sai về vấn đề đó: không cho phép người chơi của bạn nâng cấp tốc độ tàu của họ, hoặc bất cứ điều gì tương đương trong trò chơi của bạn. Cho phép người chơi tránh được sự chậm trễ bằng mọi cách rất có thể phá vỡ trò chơi một lần nữa.

Lưu ý rằng NP không có điểm hành động, nhưng ý tưởng là như nhau.

Kết luận : Tôi khuyên bạn không nên trì hoãn các hành động, mà chỉ đơn giản là khiến chúng mất nhiều thời gian (giờ, ngày, tùy thuộc vào bạn), trong đó người chơi khác có thể phản ứng.


Cảm ơn về liên kết, Niềm tự hào của Hải Vương rất gần với những gì tôi đang tìm kiếm. Nó có vẻ cực kỳ bóng bẩy, thực sự khiến tôi muốn chơi nó :) Tôi cũng thích thuật ngữ "chiến lược lâu dài" từ bài viết của Webgame of the Year - mô tả hoàn hảo những gì tôi muốn làm. Và làm cho các hành động cụ thể trông giống như chúng "tồn tại" trong một thời gian (được phản ánh bởi thanh tiến trình) thực sự có ý nghĩa hơn về mặt nhập vai trò chơi hơn là chỉ nói với người chơi "hiệu ứng bị trì hoãn 1 ngày, đó là quy tắc".
guillaume31

4

Thay vì nạp đầy đủ tất cả các điểm hành động của người chơi vào một thời điểm cố định, thay vào đó bạn có thể cung cấp cho họ một lượng nhỏ điểm hành động cứ sau vài phút và cho phép họ bảo vệ các điểm hành động có giá trị lên đến một hoặc vài ngày.

Một người chơi muốn làm một cái gì đó lớn sẽ phải bảo đảm các điểm hành động của họ trong khoảng một ngày. Sau đó, họ sẽ không thể hành động lại cho đến khi AP của họ được nạp lại.

Trò chơi dựa trên web Urban Dead , mô phỏng một ngày tận thế zombie với những người chơi chơi cả người sống sót và thây ma, sử dụng một cơ chế như thế này. Tuy nhiên, nó bỏ lỡ mục tiêu có thể chơi được như nhau cho cả game thủ thông thường và game thủ quyền lực bằng cách đưa ra một số hành động nhất định khiến các nhân vật khác rơi vào tình huống rất dễ bị tổn thương có thể được giải quyết bởi nạn nhân với chi tiêu tối thiểu AP. Điều này giúp người chơi sống sót đăng nhập cứ sau vài giờ để kiểm tra xem người chơi zombie có phá vỡ rào chắn của tòa nhà họ đang ở không (đầu tư AP cao cho zombie) và chuyển đến một tòa nhà khác (đầu tư AP thấp cho người sống sót).

Bạn có thể tránh vấn đề này trong trò chơi của mình bằng cách tấn công người chơi gây thiệt hại cho nạn nhân, nhưng không khiến nạn nhân dễ bị tổn thương hơn trước những hành động của người chơi khác.


Hệ thống tuyệt vời, mặc dù nó không thực sự giải quyết phần "ninja" trong câu hỏi của tôi vì người chơi vẫn có thể khởi động các hành động lớn mà không cần người chơi khác có thời gian để chống lại (bằng cách tăng cường phòng thủ, v.v.). Tôi hiểu ý của bạn về "những hành động không khiến nạn nhân dễ bị tổn thương hơn", nhưng điều này không thực sự phù hợp với trò chơi của tôi khi mà các hành động về cơ bản là những cuộc tấn công lớn để hoàn thành một nhiệm vụ, mỗi nhiệm vụ thành công là một bước rất quan trọng để chiến thắng.
guillaume31

@ guillaume31 Điều gì về các cuộc tấn công xảy ra và giải quyết hoàn toàn tức thời mà không cho người phòng thủ cơ hội tương tác trong cuộc tấn công? Bằng cách đó, tất cả người chơi sẽ bị bất ngờ như nhau, bất kể họ đăng nhập thường xuyên như thế nào.
Philipp

Tôi nghĩ về điều đó, nhưng toàn bộ trò chơi là về việc thiết lập các nhiệm vụ và gián điệp kiên nhẫn và cố gắng cản trở các nhiệm vụ của đối thủ, chứ không phải blitzkrieg;) Tấn công và giải quyết nhiệm vụ là cao trào của một quá trình dài, không phải là một sự thật đơn giản.
guillaume31

@ guillaume31 Sau đó, tôi e rằng mục tiêu thiết kế của bạn có thể loại trừ lẫn nhau. Bạn không thể biến kiến ​​thức về kế hoạch của kẻ thù thành một khía cạnh chơi trò chơi quan trọng trong khi cũng không trừng phạt những người chơi không có thời gian để liên tục theo dõi hành động của kẻ thù. Nhưng lưu ý rằng chỉ vì các cuộc tấn công xảy ra tức thời không có nghĩa là các bước chuẩn bị cũng xảy ra tức thời.
Philipp

Nhưng việc đưa ra một sự chậm trễ giữa kích hoạt hành động và giải quyết hành động sẽ làm giảm hình phạt đó đối với người chơi thông thường, phải không? Về các bước chuẩn bị, tôi không thể đi sâu vào chi tiết ở đây, nhưng chủ đề trò chơi ngụ ý rằng chúng là tức thời (như chi tiêu tài nguyên cho một cái gì đó).
guillaume31

3

Bạn có thể muốn xem xét Ngoại giao internet, phương pháp tiếp cận di chuyển đồng thời. Ngoại giao giả định rằng bạn sẽ thảo luận về các động thái với những người chơi khác, vì vậy bạn có một số ý tưởng về những gì đang diễn ra mặc dù bạn không thể thấy các động thái thực tế (và những người chơi khác có thể đang nói dối bạn về kế hoạch của họ).

Tôi không chắc liệu điều này có giúp ích gì không, nhưng ít nhất đó là một ví dụ về một trò chơi dường như hoạt động trong tình huống tương tự.


1

Mỗi lượt chơi sẽ kéo dài khoảng một ngày, trừ khi tất cả người chơi hoàn thành lượt của mình. Nếu tất cả người chơi trong trò chơi hiện tại đã hoàn thành lượt của mình, lượt tiếp theo bắt đầu (nhóm AP người chơi được nạp lại). Điều này không chỉ đảm bảo mọi người đều có cơ hội như nhau để dành điểm, nó sẽ tự động điều chỉnh thời gian người chơi thường đăng nhập và cho phép nhiều người chơi khó chơi qua trò chơi nhanh hơn nếu mọi người nhanh chóng hoàn thành lượt của mình.


1
Điều này có thể tạo ra cảm giác tồi tệ nếu một số người chơi muốn đi nhanh và thậm chí một người chơi khác không làm như vậy (hoặc thậm chí chỉ là AFK, đảm bảo một lượt mỗi ngày cho đến khi họ quay lại hoặc bị đuổi ra).
Kevin Reid

1
Tôi cũng sẽ đề nghị như vậy, nhưng quyết định không phải vì lỗ hổng Kevin Reid đã chỉ ra. Điều này thực sự sẽ gây ra xung đột giữa những người chơi muốn chơi nhanh và những người muốn chơi ở tốc độ thấp hơn. Hoặc những người chơi ở các múi giờ khác nhau, cả hai đều muốn chơi nhanh, nhưng không thể vì họ không trực tuyến cùng một lúc.
Philipp

1

Câu trả lời đơn giản nhất:

  • Cập nhật trạng thái trò chơi tại một thời điểm cố định

  • Hãy để người chơi thực hiện di chuyển bất cứ lúc nào giữa các lần cập nhật, nhưng KHÔNG hiển thị những động thái đó cho đến khi cập nhật xảy ra

Một điều bạn cần cân nhắc rất mạnh mẽ là bất kỳ mô hình nào bạn chọn phải rất đơn giản để người chơi hiểu. Bất cứ điều gì khởi hành từ trên không. Một quy tắc phức tạp hơn được đặt ra cho các bước di chuyển sẽ thu hút sự tập trung vào chúng với chi phí cho các phần khác của trò chơi - vì vậy đừng làm điều đó trừ khi đó là điều bạn muốn.


Tôi hiểu ý của bạn nhưng vì tôi muốn giải quyết những người chơi bình thường, "thời gian cố định" mà bạn đang nói về không nên thường xuyên hơn một lần mỗi ngày. Như tôi đã giải thích trong câu hỏi của mình, tôi đã có một tiền lệ xấu với một trò chơi có nhịp độ tương tự, nó cảm thấy cứng nhắc, mất kết nối và không thực sự nhập vai. Tôi đồng ý rằng tôi nên tránh các quy tắc quá phức tạp nhưng điều này phải được cân bằng với trải nghiệm chơi trò chơi IMO. Cảm ơn vì lời khuyên nào.
guillaume31
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.