Tôi thường thấy tốt nhất là tăng đường dẫn A * bằng các hình thức tìm đường khác cho các kịch bản cục bộ khác; tránh đơn vị thường là một trong số họ, đặc biệt là trong một thế giới nơi có nhiều tác nhân di chuyển đồng thời và do đó tạo ra các trình chặn động).
Nói chung, một kỹ thuật cạnh sau có thể làm việc cho điều này. Khi bạn đang đi theo một con đường, một trình chặn không phải là một phần của tính toán đường dẫn ban đầu, về cơ bản, bạn chọn một hướng (theo chiều kim đồng hồ hoặc ngược chiều kim đồng hồ) và cố gắng vượt qua trình chặn bằng cách di chuyển xung quanh theo hướng đó. Nếu bạn không thể, bạn đợi trình chặn tự giải quyết (mặc dù điều này có thể dẫn đến bế tắc).
Bạn cũng có thể thực hiện khả năng cho các đơn vị đường dẫn hợp tác; nghĩa là, một đơn vị có thể yêu cầu một đơn vị khác di chuyển sang một bên một chút để nó có thể "vượt qua" đơn vị chặn. Tuy nhiên, điều này không hoạt động tốt trong trò chơi xếp gạch, nơi bạn bị hạn chế chuyển động dựa trên gạch, bởi vì bạn vẫn có thể bế tắc trong hành lang một chiều rộng như ví dụ của bạn. Trong trường hợp đó, bạn có thể cung cấp cho các đơn vị để yêu cầu nhau "chuyển địa điểm", điều này dẫn đến việc giải quyết hầu hết thời gian. Đôi khi, điều này dẫn đến các đơn vị nhảy vọt, mặc dù.
"Tránh đơn vị" là một chủ đề khá phổ biến khi thảo luận về tìm đường trong các trò chơi, có rất nhiều lượt truy cập cho nó. Cụ thể, bạn có thể muốn kiểm tra câu hỏi này trên đường dẫn "trường dòng chảy" được sử dụng trong Chỉ huy tối cao 2. Các RTS thường gặp vấn đề này rất nhiều và giải quyết nó theo đủ mọi cách thú vị.