Tôi đang xem xét áp dụng định dạng hoạt hình khung xương ( như được nhắc ở đây ) cho một trò chơi RTS. Đại diện cá nhân của mỗi mô hình trên màn hình sẽ nhỏ nhưng sẽ có rất nhiều trong số họ!
Trong hoạt hình xương, ví dụ các tệp MD5, mỗi đỉnh riêng lẻ có thể được gắn vào một số lượng khớp tùy ý.
Làm thế nào bạn có thể hỗ trợ hiệu quả điều này trong khi thực hiện phép nội suy trong GLSL? Hay các động cơ làm hoạt hình của chúng trên CPU?
Hay các động cơ đặt giới hạn tùy ý cho các khớp tối đa trên mỗi đỉnh và gọi bội số nop cho các khớp không sử dụng số lượng tối đa?
Có những trò chơi sử dụng hoạt hình xương trong một thiết lập giống như RTS, do đó chứng minh rằng trên các card đồ họa tích hợp, tôi không có gì phải lo lắng khi đi theo con đường xương?