Tại sao tính toán quỹ đạo cho các hiệu ứng âm thanh / làm chậm?
Nếu bạn chia hành động làm chậm máy ảnh và phát các hiệu ứng thành các phần khi tiếp cận nạn nhân yếu đuối của bạn thì về cơ bản bạn có thể chơi chúng với điều kiện khoảng cách gần.
Đây là một ví dụ tuyệt vời mà đến với tâm trí. Hiệu ứng làm chậm làm chậm trong Peggle
Bóng đến gần chốt và bắt đầu chậm lại. Điều này thực sự dựa hoàn toàn gần, không có quỹ đạo liên quan. Nếu nó đủ gần với chốt cuối cùng, nó sẽ bắt đầu một cuộn trống và làm chậm quá trình chơi trò chơi, nếu nó không chạm vào chốt và đi ra khỏi phạm vi bạn nghe thấy "Awww .. :(" và tất cả trở lại bình thường, nhưng nếu nó va chạm, bạn sẽ có được màn hình Overture đầy đủ và chiến thắng.
Đây là một kỹ thuật tuyệt vời nếu bạn chấp nhận làm cho người chơi của mình đi "Holy cow, I suýt bị đánh!". Nếu bạn có âm thanh / hiệu ứng khởi động cho một cam chết sẽ phát trước khi va chạm thì chỉ cần kích hoạt nó khi hòn đá đủ gần để ngay cả khi người chơi di chuyển với tốc độ tối đa theo bất kỳ hướng nào - họ có một sự thay đổi lớn về việc bị vắt .
Giả sử tảng đá của bạn rơi xuống và bạn muốn bắt đầu hiệu ứng làm chậm cách người chơi ~ 4m: Bạn bắt đầu bằng cách kích hoạt làm chậm, di chuyển máy ảnh của bạn và bắt đầu tập trung vào người chơi - sau đó tảng đá bị gián đoạn bởi các mảnh vỡ khác chỉ cần thoát khỏi tiêu điểm chậm và trình phát của bạn tiếp tục như bình thường.
Đây thực chất là cách Peggle xử lý hiệu ứng làm chậm của chúng và kích hoạt nhạc kết thúc trò chơi và hoàn toàn khả thi khi sử dụng trên kịch bản cảnh chết chóc trước máy ảnh / rock / squishy của bạn.