Cách tiếp cận "tập hợp thuần túy" được mô tả bởi West trong bài viết được liên kết đó tránh hoàn toàn một đối tượng "thực thể". Có những thành phần, trôi nổi trong bộ nhớ, nhưng chúng chỉ gắn kết với nhau bằng các mối quan hệ ngầm, nếu có.
Một cách để làm điều này là một cách tiếp cận được gọi là outboard . Trong một hệ thống như vậy, các thành phần được giữ bởi các hệ thống quản lý hoặc kiểm soát chúng (tôi sử dụng thuật ngữ "quản lý" ở đây, nhưng bạn không nên hiểu điều này có nghĩa là tôi đề nghị bạn có một nhóm * Trình quản lý để giữ các loại thành phần). Ví dụ, hệ thống vật lý của bạn có thể giữ một loạt những thứ đại diện cho mỗi cơ thể cứng nhắc trong thế giới mô phỏng của nó và có thể phơi bày những thứ đó dưới dạng Vật lý học. Các thành phần có thể là các đối tượng thực tế được xử lý bởi hệ thống con trong câu hỏi hoặc chúng có thể là proxy cho các đối tượng đó, khi cần thiết.
Trong một hệ thống như vậy, không nhất thiết phải có một lớp "Thực thể" để chứa một tập hợp các tham chiếu đến các thành phần bao gồm nó; thay vào đó, một thông báo được đưa ra liên quan đến việc tạo hoặc hủy một "thực thể" và mỗi hệ thống con xử lý các thành phần nhìn vào mô tả của thực thể được tạo / hủy (thường được tải từ một số dữ liệu) và xác định xem một thành phần có cần thiết cho nó không.
Một trong những lợi thế của phương pháp này là bạn có được địa phương tham khảo thực sự tốt cho từng thành phần. Thật không may, nó hơi kỳ lạ, tổng thể, và không phải là hương vị thân thiện nhất của các thực thể dựa trên thành phần mà tôi đã gặp. Đôi khi thật tiện lợi khi có một đối tượng thực sự đại diện cho một thực thể, ngay cả khi đối tượng đó làm ít hơn thì tổng hợp các tham chiếu yếu đến các thành phần vẫn được giữ bởi các hệ thống con khác (nếu không có gì khác thì nó cung cấp một cách dễ dàng để định tuyến các thông điệp giữa các thành phần) .
Có một số cách tốt để thực hiện các hệ thống đối tượng trò chơi định hướng thành phần; nó thực sự, thực sự, thực sự hữu ích nếu bạn có một ý tưởng vững chắc về các yêu cầu bạn muốn ra khỏi hệ thống của mình - bạn có thể xem các khung công tác phổ biến như Unity làm gì cho các ví dụ. Nếu không đặt ra các yêu cầu nghiêm ngặt cho bản thân, bạn có thể gặp phải vấn đề "thiết kế" hệ thống vô tận mà không bao giờ thực sự xây dựng nó, cố gắng vô ích để đạt được việc thực hiện hoàn hảo. Vì lý do gì tôi đã thấy điều này rất nhiều với các hệ thống thành phần.