Điều đó phụ thuộc vào việc bạn có muốn thiết kế một công cụ để sản xuất một trò chơi sẽ được thực hiện trong ba năm hay một năm hay sáu tháng hay không và bạn có nghĩ đến các cổng console hay không. Sẽ tương đối dễ dàng để loại bỏ một cổng 360 của trò chơi của bạn khỏi Direct3D9, nhưng bạn sẽ cần phải làm nhiều hơn nữa từ D3D11. Hãy nhớ rằng D3D11 khóa tất cả người dùng XP, nếu không nhất thiết phải là tất cả phần cứng D3D9.
Khảo sát gần đây nhất của Steam cho thấy khoảng 16% mọi người vẫn sử dụng Windows XP. Bạn có đủ khả năng để cắt chúng ra? Đến khi trò chơi của bạn hoàn thành, điều này sẽ thay đổi như thế nào? Bạn sẽ sử dụng các tính năng phụ thuộc vào API cấp cao hơn? Đây là những câu hỏi mà bạn sẽ cần phải trả lời chính mình.
Direct3D 9 khá dễ truy cập và bạn có thể tiếp cận nhiều người với trò chơi D3D9, nhưng số ngày của nó được đánh số, đặc biệt là trên PC. Nếu bạn không quan tâm đến việc nhắm mục tiêu vào những người đó, thì có rất ít điểm cho nó.
Ồ, và đừng bận tâm với DX10. Không có lý do nào để sử dụng nó trên DX11. Trừ khi bạn muốn sử dụng D2D / DirectWrite, điều này không hợp lý.
Tất nhiên, điều đáng nói là trong DX11, không có sự thay thế nào cho các lớp mà với tư cách là một người có sở thích, tôi thấy cực kỳ hữu ích trong DX9. Chẳng hạn như ID3DXMesh, ID3DXSprite, ID3DXFont, phải biên dịch ID3DXEffect từ nguồn, v.v. Microsoft khuyên DirectWrite thay thế ID3DXFont, nhưng tất nhiên, họ đã quên thực sự làm cho DX11 tương thích với các hệ thống Direct2D / DirectWrite mới. .