Một cách để xem xét nó là WebGL là OpenGL ES 2.0 và OpenGL ES 2.0 là OpenGL với tất cả các hành trình kế thừa đã bị xóa.
Kể từ khi bóng đổ đã được thêm vào tất cả các di sản chức năng cố định đường ống glPushMatrix
, glLight
, glVertex
vv tất cả đã không có ý nghĩa để giữ xung quanh.
Vì vậy, những tính năng "thiếu" hoặc tính năng "không dùng" chính xác và đúng cách?
Những tính năng cụ thể mà bạn đang tìm kiếm?
WebGL / OpenGL ES 2.0 là các shader đỉnh và mảnh cơ bản. Có hỗ trợ hạn chế cho kết cấu không có công suất 2 và chỉ có một vài định dạng kết cấu (không thực sự giới hạn là 99% tất cả các kết cấu là RGB8 hoặc RGBA8). Hỗ trợ cho kết cấu dấu phẩy động là tùy chọn nhưng phần lớn các thiết bị hỗ trợ chúng. Hỗ trợ kết xuất đến kết cấu dấu phẩy động hiếm hơn. Rất ít nếu có bất kỳ thiết bị di động nào hỗ trợ kết xuất thành kết cấu điểm nổi.
WebGL2 (vừa xuất xưởng) và OpenGL ES 3.0 đã thêm một tấn định dạng kết cấu mới bao gồm kết cấu dựa trên số nguyên và kết cấu 3D. Nó loại bỏ các giới hạn kết cấu không phải là sức mạnh của 2. Nó đã thêm phản hồi biến đổi (khả năng cho một shader đỉnh ghi vào bộ đệm). Nó cũng thêm các truy vấn tắc. Đối tượng mảng Vertex là tiêu chuẩn (chúng là tùy chọn trong WebGL / ES 3.0). Có một loạt các tính năng nhỏ khác.
ES 3.1 (và có lẽ là phiên bản tiếp theo của WebGL) bổ sung các shader tính toán (khả năng cho một shader mảnh để thực hiện ghi truy cập ngẫu nhiên). Các shader mảnh chỉ có thể ghi vào đoạn / pixel được yêu cầu của chúng tại thời điểm này trong khi tính toán các shader và viết bất cứ nơi nào chúng muốn.
Những tính năng khác bạn muốn sử dụng?