Họ được gọi là hồ sơ. Visual Studio có cả trình biên dịch CPU và GPU được tích hợp trong các phiên bản gần đây. Một hồ sơ sẽ cung cấp cho bạn một ý tưởng về thời gian ứng dụng của bạn đang sử dụng và thời gian đó được sử dụng. Điều này sẽ không hoàn toàn ngăn chặn các vấn đề của phần cứng quá mức, mặc dù; ứng dụng có thể chốt CPU thấp hơn nhưng chỉ sử dụng 60% máy phát triển của bạn. Chúng có thể giúp bạn theo dõi các xu hướng, ví dụ như nhận thấy rằng những gì trước đây mất 0,5ms hiện mất 2ms, điều này cho thấy những thay đổi đã phá vỡ hiệu suất.
Tốc độ khung hình chưa bao giờ hữu ích cho việc đo hiệu suất. Bạn cần thời gian mọi thứ. Bạn có thể xây dựng một trình tạo hồ sơ công cụ trong trò chơi, có thể giúp ích rất nhiều (và các công ty như RAD bán một số trình biên dịch dụng cụ sẵn có dành cho trò chơi) hoặc bạn có thể sử dụng một trình biên dịch lấy mẫu riêng thu thập số liệu thống kê từ một chương trình đang chạy mà không cần cần sửa đổi nó
Các công cụ như Very Sleep là các trình tạo hồ sơ miễn phí mà bạn có thể chạy nếu bạn không ở trong Visual Studio hoặc không muốn trả tiền cho các công cụ dành cho nhà phát triển có thẩm quyền hơn (thường là khoản đầu tư tốt hơn nhiều so với phần cứng mới, tôi có thể lưu ý). Có các công cụ tương tự có sẵn cho OSX, Linux, bảng điều khiển và nền tảng di động. VTune của Intel là trình lược tả lấy mẫu có khả năng nhất mà tôi biết, nhưng nó đắt tiền và chỉ hoạt động trên CPU Intel một cách tự nhiên (mặc dù nó hỗ trợ các HĐH không chạy Windows).
Đối với GPU, bạn có thể sử dụng các công cụ độc lập như NSight của NVIDIA hoặc PerfStudio của AMD hoặc GPA của Intel . Một lần nữa, có một số công cụ cho các nền tảng khác ngoài Windows; những cái cho bảng điều khiển có xu hướng nổi bật trong khi những cái cho Linux hiện tại đều là rác và tôi không quen thuộc với các dịch vụ trên các nền tảng khác.
Cuối cùng, mặc dù, bạn cần phải kiểm tra trên phần cứng mục tiêu. Chỉ ra phần cứng cấp thấp mục tiêu của bạn là gì và sau đó mua một trong số đó (hoặc tìm một người kiểm tra có một). Kiểm tra trên đó. Hoàn toàn không có cách nào tốt khác để đảm bảo rằng trò chơi của bạn sẽ chạy tốt trên phần cứng đó ngoài việc chỉ kiểm tra nó với phần cứng cụ thể đó. Điều này đúng với PC, thiết bị di động, v.v. (và đây là một trong những lý do khiến nhiều nhà phát triển thích bàn giao tiếp hoặc hệ sinh thái khép kín như các sản phẩm của Apple; nó giúp giảm đáng kể số lượng cấu hình phần cứng cần thử nghiệm)
Các studio phát triển trò chơi thường sẽ có toàn bộ phòng thí nghiệm với các cấu hình khác nhau (mức hiệu suất khác nhau, phần cứng từ các nhà sản xuất khác nhau, các phiên bản khác nhau của HĐH đích, v.v.) để thực hiện thử nghiệm. Các nhà phát triển độc lập nhỏ hơn có thể có một vài máy để thử nghiệm, như máy tính để bàn chính, máy tính để bàn dự phòng và máy tính xách tay (và sau đó phải phụ thuộc nhiều hơn vào thử nghiệm tình nguyện).