Tôi đang viết một hệ thống hạt và muốn tìm một mẹo để đạt được sự pha trộn alpha thích hợp mà không cần sắp xếp các hạt vì:
- Mỗi hạt là một sprite điểm trong một lưới duy nhất và tôi không thể sử dụng khả năng biểu đồ cảnh để sắp xếp các nút trong suốt. Các nút hệ thống nên được sắp xếp đúng, mặc dù.
- Vị trí hạt được tính toán trên shader từ vận tốc ban đầu, gia tốc và thời gian. Để sắp xếp hệ thống, tôi sẽ phải thực hiện tất cả các tính toán này trên CPU, đây là điều tôi muốn tránh.
- Sắp xếp hàng trăm hạt theo vị trí máy ảnh và tải nó lên GPU mỗi đường nối khung để hoạt động nặng nề yên tĩnh.
Thử nghiệm Alpha dường như đủ nhanh trên GLES 2.0 và hoạt động tốt đối với các kết cấu không trong suốt nhưng "bị che". Tuy nhiên, nó không đủ cho các hạt bán trong suốt.
Làm thế nào bạn kiểm soát nó?