Đồi núi cao không phải là tự nhiên


8

Sau khi khái quát hóa DHM của tôi và trích xuất các màu đồi khác nhau , tôi đã nhận được một cái gì đó như thế này:

thử nghiệm

Nó không tốt lắm, nhưng tôi đã sử dụng ý tưởng Imhof khái quát hóa và tô màu cho ngọn đồi (multishade). Nó "tròn kỹ thuật số trơn tru" như "hữu cơ" chứ không phải "cứng tự nhiên" cứng như tôi muốn. (Xin lỗi vì loại tiếng Anh đó :)

Ý tôi là, tự nhiên nó là một dãy núi rất dốc và cứng, và không phải là một "vùng đất hobbit" đồi núi :)

Bạn có ý tưởng nào không, làm thế nào để xây dựng nó tự nhiên hơn?

Cảm ơn! Martin


2
Bạn có chắc chắn rằng bạn đã không làm quá mức việc làm mịn trong gis.stackexchange.com/questions/24348/ không? Bạn có thể mô tả quy trình làm việc của bạn cho đến nay để chúng tôi có thể tái tạo nó?
underdark

1
Vâng, DEM này đã được khái quát quá mức, làm tròn tất cả các rặng núi (và đáy của các thung lũng). Không có thủ thuật bản đồ sẽ phục hồi độ sắc nét bạn tìm kiếm. Bạn có thể giữ DEM tổng quát nếu bạn thích và vẫn phục hồi sự xuất hiện của các đường gờ sắc nét bằng cách che chắn DEM ban đầu và phủ lên trên ngọn đồi đó bằng một hình vẽ bán trong suốt của bề mặt tổng quát.
whuber

@underdark: Trong ví dụ này tôi đã làm, vâng, chỉ hiển thị nó theo một cách cực đoan. Tôi có các ví dụ khác, nhưng vẫn còn những vấn đề khác ... Tôi đã thử, đã thử và đã thử ... và cuối cùng tôi nghĩ, tốt nhất là sử dụng r.denoise nhưng tôi không thể chạy nó ( gis.stackexchange.com/ câu hỏi / 24854 / cách cài đặt-r-den rùa )
MAP

@Map, tôi nhận ra bạn đã hỏi điều này từ lâu rồi nhưng tôi nghĩ rằng điều khác thường nhất ở bản đồ này là dường như có nhiều nguồn chiếu sáng hơn là truyền thống NE cho các cảnh quay đồi. Lưu ý rằng có bóng trên N, S và thậm chí E và W phải đối mặt với sườn dốc.
WhiteboxDev

Câu trả lời:


9

Tôi thường xử lý hậu kỳ một bản sao của Hillshade thô trong một số chương trình chỉnh sửa đồ họa bên ngoài mà tôi có thể trực tiếp ghi đè (lưu, thay vì lưu dưới dạng)

Photoshop và GIMP là hai thứ quá xuất hiện.

Quá trình tóm tắt tôi làm theo: Nhập Geoshiff'd Hillshade -> Tone -> Median -> Giảm tiếng ồn -> Gaussian Blur

  • Geotiff của bạn phải được đi kèm với một worldfile (như .tfw) về tính di động giữa GIS và chương trình đồ họa bạn sử dụng)

Sử dụng công cụ giai điệu để phân phối lại các giá trị tối thiểu / tối đa của bạn trên đường đồi thang màu xám. Trong GIMP, bạn sử dụng công cụ 'Levels'. Tôi thường sử dụng một phạm vi rất nhỏ với tối thiểu 5% màu xám và 25% màu xám. Hiếm khi tôi sử dụng phạm vi thang màu trắng đến đen.

Median được sử dụng để khái quát. Đây là phần có thể dễ dàng trình bày sai về ngọn đồi của bạn. Trong GIMP, công cụ tương đương là 'Despeckle'.

Công cụ trung bình / despeckle sẽ làm giảm các cạnh sắc nét và làm cho sau đó được làm tròn, giống như đỉnh núi và thung lũng. Do đó, thường làm cho nó xuất hiện như thể một số thung lũng được lấp đầy và một số ngọn núi phẳng hơn so với chúng xuất hiện. Sử dụng công cụ này nhẹ, hoặc không phải tất cả.

Giảm tiếng ồn được sử dụng để loại bỏ bất kỳ tạo tác lạ nào mà trung bình không thể - thường tôi thậm chí không sử dụng giảm tiếng ồn. Gần giống như một cách gian lận để loại bỏ DEM của bạn nếu nó bị 'bước' - kết quả của hồ sơ thủ công.

Gaussian Blur sẽ giới thiệu sự làm mịn cuối cùng của ngọn đồi và thường là điều cuối cùng tôi làm (điều này cũng sẽ giúp loại bỏ bất kỳ tạo tác được giới thiệu nào).

Tùy chọn khác, là chạy quá trình trên qua một cảnh quay đồi HDR.

Tạo các ngọn đồi từ các khía cạnh khác nhau như 360 (hoặc 0 độ), 15, 30, 45. Đó là bốn góc tôi có thể sử dụng cho khu vực địa phương của mình vì đó là hướng chung của mặt trời từ sáng đến giữa ngày. HDR bốn hình ảnh bằng GIMP hoặc photoshop sau đó sử dụng bất kỳ bộ lọc tổng quát nào bạn muốn như những bộ lọc đã nói ở trên.

Thử nghiệm và xem những gì làm việc tốt nhất cho bạn.

Điều tốt khi làm việc trên GeoTiff là không có hội thảo địa lý nào bị mất vì kích thước và phạm vi pixel không bị thay đổi trong quy trình.

Có rất nhiều bộ lọc / lớp phủ khác để sử dụng và chơi với. Những cái tôi đã đề cập là những cái tôi sử dụng thường xuyên nhất. Ngoài ra, hãy nhớ rằng càng ít bộ lọc bạn phải áp dụng càng tốt để địa hình không bị sai lệch đáng kể.

Khi tôi áp dụng các bộ lọc, chúng được thực hiện với liều lượng nhỏ. Chẳng hạn, tôi thấy mình không bao giờ áp dụng độ mờ gaussian trên 5%.

Kết quả từ 50 nghìn DEM GeoBase.ca Tài nguyên hữu ích:
http://www.shadedrelief.com/bumping/bumping.html
http://www.shadedrelief.com/shading/Swiss.html


3

Các kỹ thuật chụp ảnh bản đồ (không phải là GIS) được sử dụng không đơn giản. Trường bản đồ swiss áp dụng phương pháp hỗ trợ máy tính nhưng có thể thu được kết quả tốt bằng phương pháp va chạm độ phân giải (đôi khi hoạt động rất tốt và mang lại cho bạn một mô hình thực sự tốt hơn so với sử dụng thuật toán đồi núi truyền thống). Vui lòng xem tại: http://www.shadedrelief.com/dem/dem.html


2

Dựa trên hình ảnh mà bạn đưa vào ở trên và hình ảnh bạn có về dữ liệu gốc của mình từ một bài đăng khác, tôi nghĩ rằng bạn đang gặp phải những cạm bẫy trong việc khái quát hóa raster.

Đầu tiên, tôi sẽ tham khảo một liên kết được đưa ra trong các bình luận về một trong những bài viết trước của bạn. Đây là cuộc thảo luận của @underdark về Tạo Bản đồ Cứu trợ trong QGIS . Cô ấy đang nói về việc sử dụng plugin Phân tích địa hình Raster cho QGIS. Điều quan trọng là cô ấy cho thấy cách các dải độ cao được đặt thành một màu cụ thể và cũng như cách yếu tố Z ảnh hưởng đến độ mượt của bức phù điêu.

Cả việc thay đổi dải màu và thay đổi hệ số Z sẽ tổng quát hóa dữ liệu của bạn.

Tôi nghĩ rằng hệ số Z có thể có hiệu ứng ấn tượng hơn nhiều và điều quan trọng hơn là bạn có được bộ này chính xác dựa trên các đơn vị tọa độ x, y của bạn so với tọa độ z của bạn. Về cơ bản, nếu các đơn vị ngang và dọc của bạn giống nhau, thì Hệ số Z của bạn sẽ là 1. Tăng nó trong tình huống này sẽ gây ra sự làm mịn dữ liệu của bạn, tương tự như những gì ảnh của bạn hiển thị ở trên.
Số lượng dải màu bạn chọn là phần tiếp theo của quy trình khái quát hóa. Bạn càng có ít ban nhạc, số lượng cứu trợ sẽ càng giảm.

Biên tập------

Những gì sau đây nên được thực hiện trên một bản sao của dữ liệu gốc, không phải trên phiên bản tổng quát. Bất kỳ quá trình làm mịn hoặc khái quát hóa nào đều làm giảm dữ liệu, vì vậy nếu có vấn đề, bạn không sửa nó, bạn bắt đầu lại từ đầu. Điều này cũng làm cho trường hợp làm việc trên một bản sao của bản gốc, vì vậy bạn có một bản sao lưu.


Vì vậy, để tăng kết cấu của DHM, trước tiên bạn cần đảm bảo yếu tố Z của bạn được đặt đúng nếu bạn đang sử dụng plugin được đề cập ở trên.

Tiếp theo, tôi sẽ tăng số lượng các dải màu trong ngọn đồi. Nhiều dải màu hơn có nghĩa là phạm vi nhỏ hơn, để lại nhiều kết cấu hơn trong phần đồi. Điều này sẽ giữ lại nhiều hơn độ chắc chắn và các cạnh sắc nét trong tấm ốp đồi của bạn.

Hi vọng điêu nay co ich! Russell


2
Tôi tin rằng việc thay đổi hệ số Z sẽ không thay đổi đáng kể vẻ ngoài được làm tròn mạnh mẽ của các đường vân mà không gây ra tác dụng phụ không mong muốn (độ tương phản cao và bề ngoài giống như vách đá). Bạn đã thử giải pháp của bạn? Bạn có thể gửi ví dụ về nó?
whuber

1
@whuber, tôi sẽ chỉnh sửa bài đăng của mình để phản ánh nhận xét này, nhưng để rõ ràng, tôi nghĩ rằng bất kỳ thay đổi nào đối với yếu tố z nên được thực hiện dựa trên tập dữ liệu gốc. Thực hiện bất kỳ thao tác nào nữa trên tập dữ liệu dẫn xuất của anh ta sẽ chỉ gây ra biến dạng thêm, như bạn đã nói.
Nhận không gian
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.