Đừng quên rằng, ngay cả khi bạn đang làm việc với các giá trị màu LAB, các giá trị RGB phải được xuất ra để hiển thị nó trên màn hình. Tại một số điểm, nó phải cho biết các pixel màu đỏ, xanh lá cây và xanh dương của màn hình phải làm gì.
Nhìn vào nó theo thuật ngữ RGB và nguyên nhân của các dải thực sự khá đơn giản.
Chọn một công cụ chọn màu và xem các gradient và bạn sẽ nhận thấy rằng các dải nằm xung quanh các điểm mà bản chất của gradient thay đổi:
- Trong màu đỏ, đó là xung quanh nơi nó chuyển từ tăng R một cách mượt mà trong RGB sang thêm G thành màu vàng - khoảng # FF0000 thành # FF2500
- Trong màu xanh lam, đó là xung quanh nơi nó chuyển từ B tăng dần trong RGB sang thêm G để trở thành màu lục lam - khoảng # 0000FF đến # 0025FF
Và tương tự như vậy với các ô dưới cùng, thêm màu vàng vào màu trắng: về cơ bản chúng là ba độ dốc được nối với nhau. Sử dụng gradient đỏ làm ví dụ:
- đó là # 000000 đến # FF0000 (tăng Độ sáng theo thuật ngữ HSB, tăng kênh Đỏ trong RGB)
- sau đó # FF0000 thành # FFFF00 (thay đổi Huế theo thuật ngữ HSB, tăng kênh Xanh lục trong RGB)
- sau đó # FFFF00 thành #FFFFFF (thay đổi Saturation theo thuật ngữ HSB, tăng kênh Blue trong RGB)
Vì vậy, sẽ luôn có một sự tham gia hữu hình, nếu đó là cách nó được thiết lập. Theo nguyên tắc chung, trong đó độ chính xác và tuyến tính là mục tiêu chính, tốt nhất là giữ một gradient đơn giản, thay đổi một tính năng liên tục (trừ khi bạn muốn tạo dải, ví dụ như trên một số loại quét não).
Điều đó nói rằng , nếu bạn quyết tâm chạy qua phổ rộng hơn (trông có vẻ tốt), tôi sẽ xem xét bắt đầu thêm kênh thứ hai trước khi kênh đầu tiên hoàn thành, tạo thành một phần bắc cầu giữa các gradient hoặc có một đường cong hình chữ S ngược nhẹ với tốc độ mà kênh thứ hai được thêm vào (có thể là cả hai).
Vì vậy, thay vì:
000000 đến # FF0000, 100% đen đến 100% đỏ
FF0000 đến # FFFF00, 100% đỏ đến 100% vàng
FFFF00 đến #FFFFFF, 100% vàng đến 100% trắng
... có thể là vậy (chỉ cần đoán ra khỏi đỉnh đầu của tôi, sẽ cần điều chỉnh):
000000 đến # E90000, đen 100% sang đỏ tươi
E90000 đến # FF2500, (CẦU NGẮN) màu đỏ tươi (tối) đến đỏ tươi (hơi cam)
FF2500 đến # FFE900, màu đỏ tươi (hơi cam) đến vàng sáng (hơi cam)
FFE900 đến # FFFF25, (CẦU NGẮN) màu vàng sáng (hơi cam) đến màu vàng sáng (ánh sáng)
FFFF25 đến #FFFFFF, màu vàng sáng (sáng) đến trắng 100%
... Sau đó điều chỉnh các đường cong của từng phần theo sở thích :-)
Chỉnh sửa: Đây là một minh chứng cho đề xuất 'cắt góc'. Nó không hoàn hảo - nó khá không tinh tế, chỉ là thứ tôi nhìn bằng mắt trong vài phút bằng công cụ hòa trộn Illustrator (các vật thể không được gắn ở phía dưới để hiển thị các điểm màu). Mỗi phân đoạn của độ dốc giữa mỗi điểm màu là 100% tuyến tính, trong khi bạn có thể muốn một cái gì đó tròn hơn - và kết quả là, nếu bạn xem xét kỹ, bạn có thể phát hiện ra các dải.
Kết quả khác nhau một cách tự nhiên giữa các màn hình: trên màn hình 'tốt' của tôi, nó rất mượt; trên màn hình 'xấu' mà tôi sử dụng để kiểm tra khả năng phục hồi của hình ảnh trên web (trong đó các dải ban đầu không hiển thị rõ ràng), cam luôn xuất hiện làm cho màu đỏ và màu vàng có vẻ sáng hơn màu cam tham gia, nhấn mạnh quá mức màu đỏ và các khu vực màu vàng - nhưng bạn vẫn có thể thấy rằng 'cạnh' của các ban nhạc ban đầu đã biến mất.
Dù bằng cách nào, so với độ dốc ban đầu, bạn có thể thấy rõ sự khác biệt. (đối với các toán học đằng sau điều này - không có ý tưởng, tôi không phải là nhà toán học, nhưng hy vọng điều này sẽ giúp xác định vấn đề và giải pháp)
Ưu điểm khác là, bạn thoải mái sử dụng màu đen rõ ràng hơn> một kênh chuyển tiếp nhiều hơn.
Hoặc ý tưởng tương tự trên một khối màu RGB (tha thứ cho sự thô sơ, nó dự định là không chính xác ...):
Điều này có thể cho thấy rõ hơn những gì tôi muốn nói khi tôi nói độ dốc ví dụ có thể được cải thiện bằng cách làm cho các chuyển đổi từ các phân đoạn chính sang các phân đoạn cắt góc trơn tru hơn là góc cạnh.