Các nguyên tắc chính mà thiết kế hiệu quả chia sẻ là gì?


11

Bạn đã đến trang này vì bạn rõ ràng tò mò về các nguyên tắc cơ bản tiềm ẩn mà bạn có thể kết hợp vào quá trình suy nghĩ của mình khi thiết kế.

Theo nhiều người đến trước chúng tôi, có những nguyên tắc chính có thể được xem xét khi tạo ra một thiết kế hiệu quả. Trong các câu trả lời sau đây, bạn sẽ tìm thấy các lý thuyết hữu ích từ nhiều nguồn được tôn trọng.

Sử dụng câu hỏi này làm tài liệu tham khảo để điều hướng nhiều chủ đề khác nhau:

Nguyên tắc Gestalt

  1. Gần gũi

  2. Căn chỉnh

  3. Tương phản

  4. Sự lặp lại & nhất quán

Nguyên tắc cơ bản và thông tin hữu ích khác

  5. Truyền thông

  6. Luật sử dụng

  7. '7 nguyên tắc thiết kế phổ quát'

  8. '10 nguyên tắc thiết kế tốt '

Nếu bạn biết về một chủ đề chưa được đề cập ở đây, vui lòng thêm câu trả lời với các tham chiếu đến các tài nguyên được tôn trọng và nó sẽ được thêm vào danh sách.

Tất nhiên, trích dẫn trực tiếp và diễn giải từ các tài nguyên được tôn trọng là điều bắt buộc, nhưng chỉ nên giới hạn ở một đoạn nhỏ cho mỗi chủ đề và tham khảo lại nguồn của chúng một cách triệt để nhất có thể.

Một câu hỏi rất giống nhau về bản chất đã được đăng lên trước đó, nhưng không phải để tạo ra một bộ sưu tập các đoạn được khai sáng cho các nhà thiết kế đồ họa ở bất kỳ và tất cả các cấp độ kỹ năng.


Câu trả lời:


8

Các nguyên tắc chính của thiết kế hiệu quả

Truyền thông là trên hết hàng đầu của thiết kế hiệu quả. Thiết kế đồ họa tự nhiên là về việc truyền đạt một ý tưởng. Bất kể trung bình, đây là tiêu chuẩn thực tế cho một thiết kế hiệu quả.

Cái nhìn lịch sử nhanh chóng:

Gần 200 năm trước William Playfair (1786) đã bắt đầu sử dụng nghiêm trọng các biểu đồ để xem dữ liệu. Hơn 50 năm trước, một trận chiến đã nổ ra trên các trang của Tạp chí Hiệp hội Thống kê Hoa Kỳ về giá trị tương đối của biểu đồ thanh và biểu đồ hình tròn (Eells 1926; Croxton 1927; von Huhn 1927). Ngày nay đồ thị là một phần quan trọng của phân tích dữ liệu thống kê và là một phần quan trọng của truyền thông trong khoa học và công nghệ, kinh doanh, giáo dục và các phương tiện truyền thông đại chúng.

Nguồn: Nhận thức đồ họa: Lý thuyết, thử nghiệm và ứng dụng để phát triển các phương pháp đồ họa trong Tạp chí của Hiệp hội Thống kê Hoa Kỳ, Tập. 79, số 387. (tháng 9 năm 1984), trang 531-554.

Larkin và Simon (1987) đề xuất rằng các hình thức hiệu quả nhận thức sau đây được cung cấp bởi màn hình đồ họa tốt.

  • Thay thế các toán tử trực quan : Hiển thị đồ họa thường cho phép người dùng thay thế các toán tử trực quan ít đòi hỏi hơn thay cho các toán tử logic phức tạp hơn thay cho các toán tử logic phức tạp hơn. Toán tử trực quan (ví dụ, so sánh khoảng cách và màu sắc, phán đoán trùng khớp không gian) thường có thể cung cấp cho người dùng thông tin giống như các toán tử không trực quan phức tạp hơn.

  • Giảm tìm kiếm : Hiển thị đồ họa thường sắp xếp thông tin theo cách giảm số lượng mục mà người dùng phải xem để tìm thứ gì đó hữu ích hoặc để nhóm thông tin cần thiết để rút ra một suy luận cụ thể vào một địa phương. Các kỹ thuật đồ họa như tô bóng và sắp xếp không gian có thể giúp hướng mắt đến thông tin liên quan hoặc thông tin không liên quan trong quá khứ.

Rất nhiều nhà thiết kế đặc biệt là ngày nay bị lu mờ bởi sự sáng tạo và có thể đi quá xa mục tiêu ban đầu là truyền đạt một mục tiêu. Đây là đoạn văn từ Nguyên tắc thiết kế trực quan cho giao diện có thể sử dụng (Watzman, Suzanne) mà tôi nghĩ là rất phù hợp:

Xác định thiết kế trực quan . Thiết kế trực quan không chỉ đơn thuần là một loạt các lựa chọn chủ quan dựa trên màu sắc yêu thích hoặc kiểu chữ hợp thời trang - tốt nhất là một suy nghĩ thẩm mỹ xem xét nếu có đủ thời gian và tiền bạc. Thiết kế hình ảnh tốt là đại diện hữu hình của mục tiêu sản phẩm. Nó liên quan đến "cái nhìn", phương pháp và phong cách trình bày thông tin. Nó nên là kết quả của một quá trình chu đáo, được cân nhắc kỹ lưỡng, không chỉ đơn thuần là một suy nghĩ trang trí.

Áp dụng các nguyên tắc và công cụ thiết kế trực quan / trải nghiệm thích hợp trong khi kết hợp quan điểm người dùng (thiết kế thông tin) giúp nâng cao giá trị, nhận thức và tính hữu dụng của sản phẩm. Nó là sự kết hợp tốt nhất của các mục tiêu dự án, quan điểm người dùng và đưa ra quyết định sáng suốt.

Thiết kế là trong mối quan hệ trực tiếp với nền kinh tế. Khi chúng tôi thiết kế cho Kỹ thuật, rất dễ dàng để thấy giải pháp thiết kế phải đáp ứng các mục tiêu kinh tế nhất định như thế nào. Trong kiến ​​trúc và thiết kế đồ họa, điều này thường không phải là trường hợp. Họ có thể trở nên trang trí công phu và bão hòa, đặc biệt là khi nền kinh tế tốt. Ngân sách là có. Khi nền kinh tế tồi tệ thì mọi thứ trở nên đơn giản, được sản xuất hàng loạt, có thể tái sử dụng, các mẫu và khung --- tất cả đều như vậy. Có những giải pháp thiết kế có thể có trong các thông số này và chúng làm giảm chi phí chung của hàng hóa. Khi thời gian tốt, hoặc bạn có đủ may mắn để kiếm được một khách hàng bằng tiền để chi tiêu thì việc chứng minh các mô hình và lý do mới sẽ dễ dàng hơn.

Giảm tìm kiếm: Trường hợp các nguyên tắc thiết kế xuất hiện

Nếu mục tiêu là truyền đạt một ý tưởng thì để thực hiện điều này tốt nhất, chúng ta với tư cách là nhà thiết kế, phải có một số manh mối về cách mọi người (trừ khi bạn thiết kế cho các loài khác) nhận thức thế giới xung quanh chúng ta.

Xử lý từ trên xuống . Được xem rộng rãi vì phần lớn các khả năng xử lý của chúng tôi là chúng tôi bắt đầu tại các thực thể lớn hơn trước khi tìm hiểu chi tiết. Bằng cách này, kỳ vọng của chúng tôi ảnh hưởng đến nhận thức của chúng tôi. Đối với bài kiểm tra có lẽ bạn đã điền vào chữ P ngay bây giờ, bởi vì bộ não của bạn mong đợi nó ở đó. Có một số bài kiểm tra bạn có thể xem xét, bao gồm, Đầu rỗng , đánh lừa bộ não của bạn để xem những gì không có ở đó. Nó làm điều này bởi vì xử lý từ trên xuống cho chúng ta kỳ vọng về những gì NÊN ở đó, hơn là những gì ở đó. (Một ví dụ ngay lập tức về điều này trong lĩnh vực Thiết kế đồ họa truyền thống sẽ là trang bìa của Quái vật vô hình của Chuck Palahniuk:

nhập mô tả hình ảnh ở đây

Xử lý từ dưới lên . Cũng được gọi là xử lý dựa trên dữ liệu, là khi bạn không có mong đợi. Bạn phải bắt đầu nhỏ và làm việc để điền vào các lỗ cho đến khi bạn tìm thấy một kỳ vọng.

Nghiên cứu bổ sung: Khan Academy Bài học: Xử lý từ dưới lên và từ trên xuống

Là một nhà thiết kế đồ họa, bạn có thể coi đây là khoảnh khắc "aha". Nếu phần lớn đối tượng dự định của bạn có thể xác định ngay lập tức toàn bộ thì họ sử dụng gần như tất cả Xử lý từ trên xuống. Đây là một thành phần quan trọng cho một thiết kế thành công. Nó đòi hỏi ít tìm kiếm từ nơi này đến nơi khác với hy vọng tìm ra điều gì đang xảy ra.

Tôi sẽ kết thúc chuyện này ở đây, ít nhất là bây giờ. Tại thời điểm này, bạn có thể tham gia vào các công cụ kỹ thuật hơn như các nguyên tắc Gestalt mà Dominic đã bắt đầu thảo luận.

Ứng dụng / Thực hiện

Tôi nhận ra một số thứ này có vẻ khá phức tạp, đặc biệt là cho các nhà thiết kế mới nắm bắt. Trong vài ngày tới tôi sẽ thêm hình ảnh trong phần này nhưng ít nhất muốn có một số nội dung cơ bản bằng văn bản để giúp mọi người.

Lặp lại đầu tiên của một quảng cáo hoặc trang web :

Trong lần lặp đầu tiên của bạn về một quảng cáo giả vờ bạn đưa vào một hình ảnh của sản phẩm của bạn đang sử dụng. Giả vờ như bây giờ một chai nước đang bị ai đó uống trên sân bóng rổ đông đúc.

Bạn nhìn vào nó và nghĩ, wow đây là một shot tuyệt vời của sản phẩm của chúng tôi! Bạn cho đồng nghiệp thấy và họ nghĩ, wow nhà thiết kế của chúng tôi đã làm rất tốt khi thể hiện sản phẩm của chúng tôi! Bạn cho thấy phần còn lại của thế giới và bạn biết họ sẽ nghĩ gì? Sản phẩm gì?

Họ sẽ phải tìm kiếm trang để tìm manh mối.

Lặp lại lần thứ hai

Để bắt đầu sửa lỗi này, bạn có thể nghĩ, làm thế nào tôi có thể làm rõ điều này. Mọi người sẽ có thể nhanh chóng quét quảng cáo và biết chính xác ý nghĩa của nó. Nó nên được xử lý từ trên xuống càng nhiều càng tốt.

Vì vậy, có lẽ bước đầu tiên là thêm logo. Đặt logo ở phía dưới bên phải và logo có thể nhìn thấy trên chai nước. Đó là một manh mối tốt. Là đủ mặc dù? Chắc là không.

Lặp lại thứ ba

Bạn làm việc trên bản sao và thêm một số dòng chữ lớn, "Luôn luôn là nước lạnh! Chai nước đầu tiên trên thế giới có các tấm pin mặt trời có thể giữ cho bạn ngậm nước trong những ngày nóng nhất!"

Được rồi, chúng ta đang tiến bộ. Bây giờ ai đó nhìn thấy một bức ảnh, xác định logo và phát hiện ra từ bản sao mà chúng ta đang nói về một loại chai nước.

Lặp lại thứ tư

Khoanh tròn chai nước. Làm tối mọi thứ trừ chai nước. Quá bão hòa nó. Làm một cái gì đó, bất cứ điều gì, để làm cho nó bật! Bây giờ chúng tôi đang làm thiết kế đồ họa. Bây giờ hầu như không còn tìm kiếm. Không có bất kỳ văn bản nào, ai đó có thể nhìn vào tác phẩm của bạn và ngay lập tức biết tập trung vào cái chai. Có thể bạn phân biệt toàn bộ người với chai cũng không sao, bạn vẫn có văn bản để hỗ trợ thêm.

Lặp lại cuối cùng

Ý tưởng là tìm sự cân bằng. Có bao nhiêu lần lặp lại là tùy thuộc vào bạn. Nhưng với bất kỳ thiết kế của bất cứ điều gì bạn phải thực sự nhìn vào nó như thể đó là lần đầu tiên của bạn hoặc để người khác kiểm tra nó cho bạn. Một khi ai đó biết sản phẩm thì họ có kỳ vọng. Họ đang tìm kiếm sản phẩm của bạn rồi. Bạn muốn làm cho thiết kế của bạn truyền đạt sản phẩm đó là gì cũng như bạn có thể cho phép người dùng cuối hiểu và ghi nhớ nó, với càng ít xử lý từ dưới lên càng tốt. Họ càng ít phải quét trước khi hiểu thì càng tốt.

(Tôi sẽ làm lại ví dụ này bằng hình ảnh trong vài ngày tới)

Đọc thêm:


Đây là một bài viết tuyệt vời về Xử lý từ trên xuống chuyển tiếp vào chính những nguyên tắc đó: Có gì trong xử lý từ trên xuống? bởi Cavanagh, Patrick.

Đây là một bài viết tuyệt vời xuất hiện trên Đại Tây Dương ngày hôm nay (5 tháng 5 năm 2014) với các thuật ngữ khá trừu tượng mà những người không phải là nhà thiết kế có thể hiểu nhưng nói rõ: Những điều bạn không thể xem (Và những gì nói về bộ não của bạn)


Tóm lại: những gì bạn biết ảnh hưởng đến những gì bạn nhìn thấy.


5

Để sử dụng đúng các nguyên tắc, trước tiên chúng ta cần hiểu cách người dùng tương tác với thiết kế, cách họ nghĩ và các mẫu hành vi cơ bản của người dùng là gì.

Phần 1

Người dùng nghĩ như thế nào?

  • Người dùng đánh giá cao chất lượng và độ tin cậy.
  • Người dùng không đọc, họ quét.
  • Người dùng web không kiên nhẫn và nhấn mạnh vào sự hài lòng ngay lập tức.
  • Người dùng không đưa ra lựa chọn tối ưu.
  • Người dùng làm theo trực giác của họ.
  • Người dùng muốn có quyền kiểm soát.

Đừng khiến người dùng phải suy nghĩ

Theo luật đầu tiên của Krug về khả năng sử dụng ,

thiết kế nên rõ ràng và tự giải thích.

Khi bạn thiết kế, công việc của bạn là loại bỏ các dấu hỏi - quyết định mà người dùng cần đưa ra một cách có ý thức, xem xét ưu, nhược điểm và lựa chọn thay thế.

Đừng lãng phí sự kiên nhẫn của người dùng

Trong mọi dự án khi bạn định cung cấp cho người dùng một số dịch vụ hoặc công cụ, hãy cố gắng giữ cho các yêu cầu người dùng của bạn tối thiểu. Càng ít hành động được yêu cầu từ người dùng để kiểm tra một dịch vụ, càng có nhiều khả năng người dùng ngẫu nhiên thực sự dùng thử.

Phấn đấu vì sự đơn giản

Người giữ cho nó đơn giản, đơn giản (KIS) nên là mục tiêu chính của thiết kế. Phấn đấu cho sự đơn giản thay vì phức tạp.

Đừng sợ khoảng trắng

Thật ra rất khó để đánh giá quá mức tầm quan trọng của không gian trắng. Khi người dùng mới tiếp cận bố cục thiết kế, điều đầu tiên anh ta / cô ta cố gắng làm là quét sản phẩm / trang và chia khu vực nội dung thành các phần thông tin dễ tiêu hóa.

Các cấu trúc phức tạp khó đọc, quét, phân tích và làm việc với.

Nếu bạn có lựa chọn giữa việc tách hai phân đoạn thiết kế bằng một đường có thể nhìn thấy hoặc bởi một khoảng trắng nào đó, thì tốt hơn là sử dụng giải pháp khoảng trắng.

Cấu trúc phân cấp làm giảm độ phức tạp ( Luật Simon ):

bạn càng quản lý tốt hơn để cung cấp cho người dùng cảm giác phân cấp thị giác, nội dung của bạn sẽ càng dễ nhận biết hơn.

Giao tiếp hiệu quả với ngôn ngữ hiển thị trên mạng

Trong bài viết về truyền thông hình ảnh hiệu quả, Aaron Marcus tuyên bố

ba nguyên tắc cơ bản liên quan đến việc sử dụng cái gọi là ngôn ngữ có thể nhìn thấy được - - người dùng nhìn thấy trên màn hình.

  • Tổ chức: cung cấp cho người dùng một cấu trúc khái niệm rõ ràng và nhất quán. Tính nhất quán, bố cục màn hình, mối quan hệ và khả năng điều hướng là những khái niệm quan trọng của tổ chức. Các quy ước và quy tắc tương tự nên được áp dụng cho tất cả các yếu tố.
  • Kinh tế hóa: làm nhiều nhất với số lượng tín hiệu và yếu tố thị giác ít nhất. Bốn điểm chính cần được xem xét: đơn giản, rõ ràng, khác biệt và nhấn mạnh.

Đơn giản chỉ bao gồm các yếu tố quan trọng nhất cho giao tiếp. Rõ ràng : tất cả các thành phần nên được thiết kế để ý nghĩa của chúng không mơ hồ. Tính khác biệt : các đặc tính quan trọng của các yếu tố cần thiết phải được phân biệt. Nhấn mạnh : các yếu tố quan trọng nhất cần được nhận thức dễ dàng.

  • Giao tiếp: khớp phần trình bày với khả năng của người dùng. Giao diện người dùng phải giữ cân bằng mức độ dễ đọc, dễ đọc, kiểu chữ, biểu tượng, nhiều chế độ xem và màu sắc hoặc kết cấu để giao tiếp thành công. Sử dụng tối đa. 3 kiểu chữ trong tối đa 3 kích cỡ điểm - tối đa 18 từ hoặc 50-80 ký tự trên mỗi dòng văn bản.

Công ước là bạn của chúng tôi

Thiết kế thông thường của các yếu tố không dẫn đến một sản phẩm nhàm chán Trên thực tế, các quy ước rất hữu ích vì chúng làm giảm quá trình học tập, cần phải tìm ra cách mọi thứ hoạt động.

Với các quy ước, bạn có thể có được sự tự tin, tin cậy, tin cậy và chứng minh uy tín của người dùng.

Kiểm tra sớm, kiểm tra thường xuyên

Cái gọi là nguyên tắc TETO này nên được áp dụng cho dự án thiết kế vì các bài kiểm tra khả năng sử dụng thường cung cấp những hiểu biết quan trọng về các vấn đề quan trọng và các vấn đề liên quan đến bố cục nhất định.

Kiểm tra không quá muộn, không quá ít và không vì những lý do sai.

Trong trường hợp sau, cần phải hiểu rằng hầu hết các quyết định thiết kế là cục bộ; điều đó có nghĩa là bạn không thể trả lời chung về việc một số bố cục có tốt hơn bố cục kia hay không vì bạn cần phân tích nó theo quan điểm rất cụ thể (xem xét các yêu cầu, các bên liên quan, ngân sách, v.v.).

Một số điểm quan trọng cần ghi nhớ:

Theo Steve Krug ,

thử nghiệm một người dùng tốt hơn 100% so với thử nghiệm không có ai và thử nghiệm một người dùng sớm trong dự án tốt hơn so với thử nghiệm 50 gần cuối.

Theo luật đầu tiên của Boehm ,

lỗi thường xuyên nhất trong các yêu cầu và hoạt động thiết kế và càng đắt thì càng bị loại bỏ sau này.

Kiểm tra là một quá trình lặp đi lặp lại. Điều đó có nghĩa là bạn thiết kế một cái gì đó, kiểm tra nó, sửa chữa nó và sau đó kiểm tra lại. Có thể có những vấn đề chưa được tìm thấy trong vòng đầu tiên vì người dùng thực tế đã bị chặn bởi các vấn đề khác.

kiểm tra khả năng sử dụng luôn tạo ra kết quả hữu ích. Bạn sẽ được chỉ ra những vấn đề bạn gặp phải hoặc bạn sẽ được chỉ ra sự vắng mặt của các lỗi thiết kế chính, trong cả hai trường hợp là một cái nhìn sâu sắc hữu ích cho dự án của bạn.

Theo luật của Weinberg ,

một nhà phát triển không được phép kiểm tra mã của mình.

Điều này giữ cho các nhà thiết kế là tốt. Sau khi bạn làm việc với một thiết kế trong vài tuần, bạn không thể quan sát nó từ một góc nhìn mới nữa. Bạn biết nó được xây dựng như thế nào và do đó bạn biết chính xác nó hoạt động như thế nào - bạn có những người kiểm tra độc lập khôn ngoan và người sử dụng thiết kế của bạn sẽ không có.



Âm thanh như thế này là cách tốt nhất và duy nhất để tiếp cận thiết kế. Tôi không đồng ý với điều đó. Đây là những ý tưởng tốt nhưng chúng không phải là ý tưởng duy nhất. Họ là một trường đặc biệt thúc đẩy UX đương đại trong thiết kế / phát triển web. Ví dụ: "Sử dụng tối đa 3 kiểu chữ trong tối đa 3 kích cỡ điểm - tối đa 18 từ hoặc 50-80 ký tự trên mỗi dòng văn bản." Ai quyết định về ý tưởng hoàn toàn độc đoán này? Tôi đảm bảo với bạn rằng không ai từng làm việc xuất bản vì bạn khó tìm được một tạp chí có quá ít phông chữ.
Ryan

@Ryan: ừ! Tôi thứ hai bạn và Dominic cả hai, vì bạn không thể dạy hương vị cũng như bạn không thể dạy thiết kế, bạn chỉ có thể hiển thị các khả năng và lịch sử và chia sẻ kinh nghiệm. Tôi tự hỏi đôi khi không có UI là UI tốt nhất. Nhưng để đẩy ranh giới bạn cần biết các cạnh ở đâu. Ở đây tôi bắt đầu với cách người dùng nghĩ? bởi vì nhận ra nhu cầu là điều kiện cơ bản của thiết kế, nó không phải là cách mọi thứ nhìn mà là cách mọi thứ hoạt động. Ghi nhớ Vào thời điểm thay đổi, người học là những người sẽ kế thừa thế giới, trong khi những người biết sẽ chuẩn bị tốt đẹp cho một thế giới không còn tồn tại.
4dgaurav

3

Theo The Non Designers Design Book của Robin Williams , một trong bốn nguyên tắc cơ bản áp dụng để thiết kế bất cứ thứ gì là Sự gần gũi .

Gần

Các nhóm liên quan đến nhau.

Khi một số mặt hàng gần nhau, chúng trở thành một đơn vị trực quan hơn là một số đơn vị cụ thể. Các mục liên quan đến nhau nên được nhóm lại với nhau. Mục đích cơ bản của sự gần gũi là tổ chức .

Không xem xét các nguyên tắc khác, đây là một ví dụ đơn giản:


Danh sách vô tổ chức:


Thành viên cộng đồng mong muốn Đặc điểm Người hâm mộ
vui vẻ
của GIF GIF
Người nhiệt tình
Tâm lý theo cách tốt
Thành viên cộng đồng cần thiết Đặc điểm Cộng đồng người chơi lịch sự
tôn trọng Cộng đồng




Danh sách được tổ chức chỉ với nguyên tắc Gần được áp dụng:


Đặc điểm thành viên cộng đồng mong muốn

Chúc mừng người
hâm mộ của GIF GIF
Nhiệt tình
tâm thần một cách tốt đẹp

Đặc điểm thành viên cộng đồng cần thiết

Cộng đồng người chơi
lịch sự đáng kính



Như bạn có thể thấy, nguyên tắc gần gũi là một cơ bản cơ bản nhưng mạnh mẽ để tổ chức một thiết kế. Sự gần gũi có thể áp dụng và phù hợp cho tất cả các yếu tố thiết kế, không chỉ văn bản.

Một cách nhanh chóng và đơn giản được đề xuất trong cuốn sách để đánh giá các mối quan hệ gần gũi trong thiết kế của bạn là để Nheo mắt một chút và đếm số lượng các yếu tố hình ảnh trên trang bằng cách đếm số lần mắt bạn dừng lại.


3

Câu hỏi này về cơ bản là có vấn đề. Có vẻ như một lời mời có được một danh sách giặt là thiên vị từ những người có khả năng hiểu nhầm thiết kế. Bởi vì rất phrasing:

Các nguyên tắc chính mà thiết kế hiệu quả chia sẻ là gì?

... Dường như được xây dựng trên một khái niệm rằng "thiết kế đồ họa" (một lĩnh vực nghiên cứu và kỹ thuật) là bất cứ điều gì hơn là heuristic để nhắm đến "thiết kế hiệu quả". Các thiết kế hiệu quả nhất được kết hợp với khán giả của họ theo cách bạn không thể áp dụng các phương pháp phỏng đoán thoải mái. Nghĩ khác là si mê.

Nếu câu hỏi là "các nguyên tắc chính của thiết kế đồ họa là gì?" ... thì có lẽ bạn có thể tóm tắt tình trạng hiện tại của nghệ thuật. Đó là một mục tiêu di động; thị hiếu thay đổi và nhận thức cũng vậy. Không phải là một định dạng Q & A là một nơi tốt cho bản tóm tắt đó, với các upvote và downvote và bình luận và tất cả điều đó.

Tôi sẽ thử và viết một câu trả lời giả định 3 gạch đầu dòng cho "các nguyên tắc chính mà các thiết kế hiệu quả chia sẻ":

  • "Một thiết kế hiệu quả sẽ không bị mất thông tin nếu nó được điều chỉnh và nhìn thấy bằng màu đen và trắng; màu sắc nên là một sự bổ sung cho một thiết kế, không phải là thông điệp. Bởi vì, ừm, tôi đã đọc nó một lần và nó dường như đã sửa chữa một ánh sáng chói sai lầm trong một thiết kế ban đầu tôi đã thực hiện. "

  • "Nếu một người phân tách một thiết kế hiệu quả về mặt toán học thành một phương trình, số lượng tham số được tối ưu hóa như để giảm tổng số biến thể trong khi vẫn truyền tải thông tin. Vì vậy, về bản chất ... một thiết kế tốt là 'nén'. mọi thứ đều bằng nhau, bạn nên chụp gần nhưng không bằng điểm với điểm lưới chung để tránh phiền nhiễu được tạo ra bởi những khác biệt nhỏ, có thể khiến mắt bị phân tâm bởi dường như là một sai lầm. Đây là lý do tại sao mọi người đều sử dụng giấy vẽ đồ thị (đó là phổ quát ngôn ngữ).

  • "Một thiết kế hiệu quả không sử dụng Paccorus hay Comic Sans. Tôi đã học được điều này ngày hôm qua, nhưng kể từ khi tôi học nó ngày hôm qua, giờ tôi biết nhiều hơn những người có thể chọn những thứ này từ hộp tổ hợp!"

Tôi sẽ kiềm chế bản thân ở đây. Nhưng vì vậy, câu trả lời rất phổ biến của tôi là tất cả những gì tôi có:

Các nguyên tắc duy nhất mà các thiết kế hiệu quả chia sẻ là chúng hiệu quả và chúng là các thiết kế .

Theo tautological như có thể nghe, điều này gọi sự chú ý đến chính các từ:

"Thiết kế"

Nó dễ nhất đối với tôi để xác định thiết kế theo những gì nó không . Nó đứng đối lập hoàn toàn với điều đó được thực hiện bằng các bài tập ngẫu nhiên, chẳng hạn như vị trí kề nhau đơn giản.

Trong trường hợp không có ý định rõ ràng, tâm trí sẽ tìm kiếm ý nghĩa. Nó được đào tạo để tự tổng hợp ý nghĩa. Các bài tập đơn giản có thể tiết lộ năng lực của bộ não để xây dựng sự giải thích của riêng mình. Nếu bạn trao cho mọi người một sự kết hợp của một bức ảnh và một cụm từ từ báo hoặc tạp chí ... hoặc những vết mực, họ sẽ đến thị trấn. Nhưng đó là thị trấn của riêng họ. .

(Kết quả có thể hấp dẫn, nhưng còn lâu mới gọi đầu vào cho quá trình "thiết kế".)

Thiết kế là mục đích truyền thông. Nó trái ngược với nghệ thuật trừu tượng nơi người xem bước đi, mỗi người có cách giải thích riêng, và nghệ sĩ tự mãn đứng lên và nói "nó có nghĩa là bất cứ điều gì bạn muốn nó có nghĩa". Nếu mọi người bước đi với một ấn tượng khác nhau và họ đi "tuyệt!" công việc họ thấy không phải là công việc của các nhà thiết kế .

"Có hiệu lực"

Một thiết kế hiệu quả được áp dụng cho một mục đích. Nếu thiết kế không đáp ứng mục đích, nó không hiệu quả.

Lĩnh vực thiết kế đồ họa là một tập hợp các heuristic được thiết kế để hỗ trợ những người cố gắng giải quyết các vấn đề thiết kế sao cho họ không phải khảo sát độc lập từng đối tượng mục tiêu mỗi khi họ làm một cái gì đó. Nếu bạn in một từ màu đỏ và màu xanh lá cây trong một phông chữ 3 điểm ở góc của một áp phích và chồng lên hai từ đó, sau đó in một từ khác bằng một phông chữ đậm 500 điểm màu trắng ở giữa và không ai nhìn thấy hoặc có thể đọc in ít nhưng mọi người đều chú ý đến bản in trắng ... thật tốt. (Nếu bạn muốn họ nhìn thấy bản in màu trắng chứ không phải những thứ được in đè ở góc ...)

Tuy nhiên, nếu bạn đang tìm kiếm những người đang đọc ở lề và bạn muốn ẩn, đó là bản sao chép . Đó cũng là một lĩnh vực thiết kế đồ họa ... vừa bị đảo lộn. Bạn đang cố gắng lọc chống lại những người chỉ nhìn thấy các quy tắc. Một thiết kế không được nhìn thấy bởi những người bạn không muốn nhìn thấy nó (nhưng được nhìn thấy bởi những người bạn làm) là bởi tất cả các định nghĩa một thiết kế hiệu quả .

Nó có thể ở dạng 3D, nó có thể cần kính. Nó hiệu quả nếu bạn giao tiếp. Không có nguyên tắc thống nhất nào ngoài tautological: nó được thiết kế , nó có hiệu quả . Mọi thứ khác là diễn tập thiên vị và không thú vị ở mức độ cao hơn của thiết kế.

Vì vậy, tôi sẽ nói:

Cốt lõi của mọi thiết kế hiệu quả, được thực hiện bởi một nhà thiết kế, là sự sẵn sàng thừa nhận những gì họ có nghĩa là hoàn thành, kiến ​​trúc giải pháp và đạt được dấu ấn chết tiệt.

Sự kết thúc - không cần danh sách giặt ủi.


@dominic Tôi không nghĩ câu hỏi ở dạng hiện tại của nó phù hợp với định dạng Hỏi và Đáp, vì vậy tôi đã trả lời phần duy nhất tôi cảm thấy có thể trả lời được.
HostileFork nói không tin tưởng SE

@Dominic Niềm tin vô căn cứ của bạn rằng tôi tin rằng tôi biết mọi thứ dưới ánh mặt trời, thay vì nhận ra đó là câu hỏi của bạn đặc biệt kêu gọi người khác tuyên bố họ có thể giải thích và tôi nói "không, điều này là thiếu sót", cho thấy bạn có thể giữ ý kiến ​​không chính xác của mình .
HostileFork nói rằng đừng tin vào SE

@Dominic Những trang web SE khác được tìm thấy là những trang này không tốt nói chung; nó không chỉ là một blog Nhưng tôi không đồng ý với cụm từ ngay cả khi bạn nghĩ wiki cộng đồng là phù hợp. Nó đòi hỏi phải sáng suốt "3 nguyên tắc quan trọng nhất mà một nhà thiết kế đồ họa ban đầu nên làm quen là gì để được thông tin tốt trong văn hóa thiết kế đồ họa" so với cách diễn đạt của bạn. Câu hỏi khác nhau, nhưng vẫn không phù hợp. Câu trả lời của tôi "không có nhiệm vụ" từ ngữ của câu hỏi cụ thể này trong truyền thống Zen do niềm tin rằng nó mang lại câu trả lời sai.
HostileFork nói không tin tưởng SE

3

Phần 3

Và tôi không thể tránh khỏi việc trích dẫn Người ăn kiêng yêu thích của tôi Rams 10 Nguyên tắc của thiết kế tốt

Thiết kế tốt là sáng tạo:

Các khả năng cho sự đổi mới không phải là hết. Phát triển công nghệ luôn mang đến những cơ hội mới cho thiết kế sáng tạo. Nhưng thiết kế sáng tạo luôn phát triển song song với công nghệ tiên tiến và không bao giờ có thể là sự kết thúc.

Thiết kế tốt làm cho một sản phẩm hữu ích:

Một sản phẩm được mua để sử dụng. Nó phải đáp ứng các tiêu chí nhất định, không chỉ về chức năng mà cả tâm lý và thẩm mỹ. Thiết kế tốt nhấn mạnh đến tính hữu dụng của sản phẩm trong khi bỏ qua mọi thứ có thể làm mất giá trị của nó.

Thiết kế tốt là thẩm mỹ:

Chất lượng thẩm mỹ của một sản phẩm là không thể thiếu đối với tính hữu dụng của nó bởi vì các sản phẩm được sử dụng hàng ngày và có ảnh hưởng đến con người và hạnh phúc của họ. Chỉ có các đối tượng thực hiện tốt có thể là đẹp.

Thiết kế tốt làm cho một sản phẩm có thể hiểu được:

Nó làm rõ cấu trúc của sản phẩm. Vẫn tốt hơn, nó có thể làm cho sản phẩm thể hiện rõ chức năng của nó bằng cách sử dụng trực giác của người dùng. Tốt nhất, nó là tự giải thích.

Thiết kế tốt là không phô trương:

Sản phẩm hoàn thành một mục đích giống như các công cụ. Chúng không phải là đồ vật trang trí cũng không phải là tác phẩm nghệ thuật. Do đó, thiết kế của chúng phải vừa trung tính vừa hạn chế, để chừa chỗ cho sự tự thể hiện của người dùng.

Thiết kế tốt là trung thực:

Nó không làm cho một sản phẩm sáng tạo hơn, mạnh mẽ hơn hoặc có giá trị hơn thực tế. Nó không cố gắng thao túng người tiêu dùng bằng những lời hứa không thể giữ

Thiết kế tốt là lâu dài:

Nó tránh được thời trang và do đó không bao giờ xuất hiện cổ. Không giống như thiết kế thời trang, nó tồn tại nhiều năm - ngay cả trong xã hội vứt bỏ ngày nay.

Thiết kế tốt được triệt để đến chi tiết cuối cùng:

Không có gì phải tùy tiện hoặc để lại cơ hội. Sự cẩn thận và chính xác trong quá trình thiết kế thể hiện sự tôn trọng đối với người tiêu dùng.

Thiết kế tốt là thân thiện với môi trường:

Thiết kế góp phần quan trọng trong việc giữ gìn môi trường. Nó bảo tồn tài nguyên và giảm thiểu ô nhiễm vật lý và thị giác trong suốt vòng đời của sản phẩm.

Thiết kế tốt là thiết kế nhỏ nhất có thể:

Ít hơn, nhưng tốt hơn - bởi vì nó tập trung vào các khía cạnh thiết yếu, và các sản phẩm không bị gánh nặng với những thứ không cần thiết. Trở lại sự thuần khiết, trở lại sự đơn giản.


Tư tưởng của tôi

  • Nội dung đến đầu tiên

Đừng đặt xe trước ngựa. Xác định nội dung của bạn trước khi bạn quyết định thiết kế

  • Biết đối tượng của bạn

Xem xét nhu cầu và mong đợi của người dùng lý tưởng của bạn và thu hút những người dùng đó ở mức độ trực quan hơn.

  • Sử dụng phương tiện thích hợp

Sử dụng phương tiện truyền thông thân thiện và phù hợp nhất với người dùng để truyền đạt thông tin

  • Hãy trực quan

Một cấu trúc rõ ràng, manh mối trực quan và thiết kế dễ nhận biết giúp người dùng tìm thấy đường dẫn đến mục tiêu của họ.

  • Đừng sợ khoảng trắng

Khoảng trắng làm giảm quá tải nhận thức và giúp dễ dàng tiêu hóa thông tin được trình bày trên màn hình

  • Xóa bỏ rào cản

Hãy để người dùng khám phá thiết kế của bạn và khám phá các dịch vụ của bạn mà không buộc họ phải chia sẻ dữ liệu riêng tư trước

  • Phấn đấu vì sự đơn giản

Người dùng hiếm khi truy cập một trang web chỉ để thưởng thức một thiết kế - họ đang tìm kiếm thông tin

  • Đừng tái tạo bánh xe

Các quy ước thiết kế tiêu chuẩn làm giảm nhu cầu người dùng của bạn tìm ra cách thiết kế của bạn hoạt động.

  • Kiên định

Giữ thiết kế và thương hiệu nhất quán ở mọi nơi.

  • Kêu gọi hành động

Hướng dẫn và khuyến khích người dùng thực hiện các hành động hữu ích và tăng mức sử dụng.


Tài liệu tham khảo: (cho tất cả các phần)

  • Thiết kế giao diện người dùng hiệu quả của Suzanne Martin
  • Tóm tắt về thiết kế web
  • Trình bày UID (Flash)
  • Hướng dẫn sử dụng và thiết kế web dựa trên nghiên cứu
  • Tâm lý học lập trình máy tính của Gerald Weinberg
  • Thiết kế khả năng sử dụng web của ai đó bởi Jakob Nielsen [JN / DWU]
  • Ưu tiên sử dụng web Ưu điểm của Jakob Nielsen
  • Hãy đừng làm tôi nghĩ ngay lập tức bởi Steve Krug
  • Khả năng sử dụng cho Web: Thiết kế trang web hoạt động tốt bởi Tom Brinck, Darren Gergle, Scott Wood
  • Tóm tắt các nguyên tắc cho thiết kế giao diện người dùng

3

Phần 2

Các 7 nguyên tắc của Universal thiết kế được phát triển vào năm 1997 bởi một nhóm làm việc của kiến trúc sư, nhà thiết kế sản phẩm, các kỹ sư và nhà nghiên cứu thiết kế môi trường, do cuối Ronald Mace trong North Carolina State University. Mục đích của Nguyên tắc là hướng dẫn thiết kế môi trường, sản phẩm và truyền thông.

Theo Trung tâm thiết kế toàn cầu tại NCSU, các nguyên tắc

"có thể được áp dụng để đánh giá các thiết kế hiện có, hướng dẫn quy trình thiết kế và giáo dục cả nhà thiết kế và người tiêu dùng về các đặc tính của các sản phẩm và môi trường có thể sử dụng hơn."

Nguyên tắc 1: Sử dụng công bằng

Thiết kế này hữu ích và tiếp thị cho những người có khả năng đa dạng.

  1. Cung cấp cùng một phương tiện sử dụng cho tất cả người dùng: giống hệt nhau bất cứ khi nào có thể; tương đương khi không.
  2. Tránh tách biệt hoặc bêu xấu bất kỳ người dùng nào
  3. Các quy định về quyền riêng tư, bảo mật và an toàn phải có sẵn cho tất cả người dùng.
  4. Làm cho thiết kế hấp dẫn với tất cả người dùng.

Nguyên tắc 2: Linh hoạt trong sử dụng

Thiết kế chứa một loạt các sở thích và khả năng cá nhân.

  1. Cung cấp sự lựa chọn trong phương pháp sử dụng.
  2. Có thể sử dụng và sử dụng tay phải hoặc tay trái.
  3. Tạo điều kiện cho sự chính xác và chính xác của người dùng.
  4. Cung cấp khả năng thích ứng với tốc độ của người dùng.

Nguyên tắc 3: Sử dụng đơn giản và trực quan

Việc sử dụng thiết kế rất dễ hiểu, bất kể kinh nghiệm, kiến ​​thức, kỹ năng ngôn ngữ hoặc mức độ tập trung hiện tại của người dùng.

  1. Loại bỏ sự phức tạp không cần thiết.
  2. Hãy phù hợp với kỳ vọng và trực giác của người dùng.
  3. Chứa một loạt các kỹ năng đọc viết và ngôn ngữ.
  4. Sắp xếp thông tin phù hợp với tầm quan trọng của nó.
  5. Cung cấp nhắc nhở và phản hồi hiệu quả trong và sau khi hoàn thành nhiệm vụ.

Nguyên tắc 4: Thông tin dễ nhận biết

Thiết kế truyền đạt thông tin cần thiết một cách hiệu quả cho người dùng, bất kể điều kiện môi trường xung quanh hoặc khả năng cảm giác của người dùng.

  1. Sử dụng các chế độ khác nhau (hình ảnh, bằng lời nói, xúc giác) để trình bày dư thừa các thông tin cần thiết.
  2. Cung cấp độ tương phản đầy đủ giữa thông tin cần thiết và môi trường xung quanh.
  3. Tối đa hóa "mức độ dễ đọc" của thông tin cần thiết.
  4. Phân biệt các yếu tố theo những cách có thể được mô tả (nghĩa là làm cho nó dễ dàng đưa ra hướng dẫn hoặc chỉ dẫn).
  5. Cung cấp khả năng tương thích với nhiều kỹ thuật hoặc thiết bị được sử dụng bởi những người có giới hạn về cảm giác.

Nguyên tắc 5: Dung sai cho lỗi

Thiết kế giảm thiểu các mối nguy hiểm và hậu quả bất lợi của các hành động vô tình hoặc ngoài ý muốn.

  1. Sắp xếp các yếu tố để giảm thiểu các mối nguy hiểm và lỗi: các yếu tố được sử dụng nhiều nhất, dễ tiếp cận nhất; các yếu tố nguy hiểm được loại bỏ, cô lập hoặc che chắn.
  2. Cung cấp các cảnh báo về mối nguy hiểm và lỗi.
  3. Cung cấp các tính năng an toàn thất bại.
  4. Không khuyến khích hành động vô thức trong các nhiệm vụ đòi hỏi sự cảnh giác.

Nguyên tắc 6: Nỗ lực thể chất thấp

Thiết kế có thể được sử dụng hiệu quả và thoải mái và ít mệt mỏi nhất.

  1. Cho phép người dùng duy trì một vị trí cơ thể trung tính.
  2. Sử dụng lực lượng vận hành hợp lý.
  3. Giảm thiểu các hành động lặp đi lặp lại.
  4. Giảm thiểu nỗ lực thể chất bền vững.

Nguyên tắc 7: Kích thước và không gian để tiếp cận và sử dụng

Kích thước và không gian phù hợp được cung cấp để tiếp cận, tiếp cận, thao tác và sử dụng bất kể kích thước cơ thể, tư thế hoặc khả năng di động của người dùng.

  1. Cung cấp một tầm nhìn rõ ràng cho các yếu tố quan trọng cho bất kỳ người dùng ngồi hoặc đứng.
  2. Tiếp cận với tất cả các thành phần thoải mái cho bất kỳ người dùng ngồi hoặc đứng.
  3. Chứa các biến thể trong tay và kích thước cầm.
  4. Cung cấp đủ không gian cho việc sử dụng các thiết bị trợ giúp hoặc hỗ trợ cá nhân.

2

Theo The Non Designers Design Book của Robin Williams , một trong bốn nguyên tắc cơ bản áp dụng để thiết kế bất cứ thứ gì là Tương phản .

Tương phản

Nếu hai mặt hàng không hoàn toàn giống nhau, thì hãy làm cho chúng khác nhau. Thực sự khác biệt.

Sự tương phản trên một trang thu hút ánh mắt của chúng ta vào nó; để tương phản có hiệu quả, hai yếu tố phải rất khác nhau. Tương phản có hai mục đích, một là tạo sự quan tâm trên trang, hai là để hỗ trợ tổ chức thông tin.

Không xem xét các nguyên tắc khác, đây là một ví dụ đơn giản:


Danh sách vô tổ chức:


Thành viên cộng đồng mong muốn Đặc điểm Người hâm mộ
vui vẻ
của GIF GIF
Người nhiệt tình
Tâm lý theo cách tốt
Thành viên cộng đồng cần thiết Đặc điểm Cộng đồng người chơi lịch sự
tôn trọng Cộng đồng




Danh sách được tổ chức chỉ với nguyên tắc Tương phản được áp dụng:


Thành viên cộng đồng mong muốn Đặc điểm Người hâm mộ
vui vẻ
của GIF GIF
Người nhiệt tình
Tâm lý theo cách tốt
Thành viên cộng đồng cần thiết Đặc điểm Cộng đồng người chơi lịch sự
tôn trọng Cộng đồng




Tương phản một mình trong ví dụ này, là một cách tổ chức thông tin rất hiệu quả. Nhưng như đã nêu ở trên, độ tương phản được sử dụng tốt hơn trong việc vẽ mắt về phía nó như một lợi ích trực quan.

Điều này không có nghĩa là đảm bảo mọi thứ tương phản với mọi thứ khác, mà là sử dụng độ tương phản để dẫn dắt khán giả xung quanh thiết kế của bạn.

Thêm độ tương phản thông qua lựa chọn kiểu chữ, độ rộng dòng, màu sắc, hình dạng, kích thước, không gian, v.v.

Đừng là một kẻ khốn nạn. Nếu bạn sẽ tương phản, làm điều đó với sức mạnh.


2

Theo Sách thiết kế của Non Non Designers của Robin Williams , một trong bốn nguyên tắc cơ bản áp dụng cho thiết kế bất cứ thứ gì là Căn chỉnh . Đây cũng là một trong 125 nguyên tắc phổ quát được đề cập trong Nguyên tắc thiết kế phổ quát . Các đoạn trích từ mỗi cuốn sách sẽ được đi trước với NDDB và UPD.

Sắp xếp


      Định nghĩa từ các nguyên tắc thiết kế phổ quát:

           Bố trí các phần tử sao cho các cạnh thẳng hàng dọc theo các hàng hoặc cột chung hoặc cơ thể của chúng dọc theo một trung tâm chung.

      Lời khuyên từ cuốn sách Thiết kế không thiết kế:

           Không có gì nên được đặt trên trang tùy ý. Mỗi mục nên có kết nối trực quan với nội dung khác trên trang.


NDDB: Để làm cho tất cả các yếu tố trên trang dường như được thống nhất, kết nối và liên quan đến nhau, cần có một số ràng buộc trực quan giữa các yếu tố riêng biệt.

CẬP NHẬT: Các yếu tố trong một thiết kế nên được liên kết với một hoặc nhiều yếu tố khác. Điều này tạo ra một cảm giác thống nhất và gắn kết, góp phần vào sự ổn định thẩm mỹ và nhận thức tổng thể của thiết kế.

NDDB: Có ý thức về nơi bạn đặt các yếu tố. Luôn luôn tìm một cái gì đó khác trên trang để căn chỉnh, ngay cả khi hai đối tượng cách xa nhau về mặt vật lý. Ngay cả khi các yếu tố riêng biệt không gần gũi về mặt vật lý trên một trang, chúng vẫn có thể xuất hiện được kết nối, liên quan, thống nhất với các thông tin khác chỉ bằng vị trí của chúng.

CẬP NHẬT: Như với tất cả các nguyên tắc như vậy của loại này, có những trường hợp ngoại lệ (ví dụ: việc sắp xếp sai các yếu tố để thu hút sự chú ý hoặc tạo căng thẳng). Tuy nhiên, những trường hợp ngoại lệ này rất hiếm và việc căn chỉnh phải được coi là quy tắc chung.

Đối với hầu hết các thiết kế, căn chỉnh các yếu tố thành các hàng và cột hoặc dọc theo một đường trung tâm. Khi các yếu tố không được sắp xếp theo định dạng hàng / cột, hãy xem xét làm nổi bật các đường dẫn căn chỉnh.

Sử dụng văn bản căn lề trái hoặc phải để tạo tín hiệu căn chỉnh tốt nhất và xem xét văn bản hợp lý cho các tác phẩm phức tạp. Cột vô hình được tạo bởi các khối văn bản được căn trái và căn phải thể hiện một dấu hiệu rõ ràng, trực quan để dựa vào đó các yếu tố khác của thiết kế có thể được căn chỉnh.


NDDB: Triệu Cho dù ban đầu một mảnh được thiết kế tốt có thể xuất hiện như thế nào, bạn luôn có thể tìm thấy sự sắp xếp bên trong.


Dưới đây là một số ví dụ được cho là nhanh chóng về sự liên kết tốt và xấu, tất nhiên sự liên kết không phải là yếu tố duy nhất được chơi trong các ví dụ này.

nhập mô tả hình ảnh ở đây


2

Theo cuốn sách The Non Designers Design Book của Robin Williams , một trong bốn nguyên tắc cơ bản áp dụng để thiết kế bất cứ thứ gì là Sự lặp lại . Các nguyên tắc thiết kế phổ quát không coi sự lặp lại là một nguyên tắc phổ quát nhưng nó bao hàm khái niệm nhất quán rộng hơn. Các đoạn trích từ mỗi cuốn sách sẽ được đi trước với NDDB và UPD.

Sự lặp lại và nhất quán


      Định nghĩa về mối quan hệ của nó với thiết kế từ Nguyên tắc thiết kế phổ quát:

           Khả năng sử dụng của một hệ thống được cải thiện khi các phần tương tự được thể hiện theo cách tương tự.

      Lời khuyên từ cuốn sách Thiết kế không thiết kế:

           Lặp lại một số khía cạnh của thiết kế trong toàn bộ tác phẩm.


NDDB: Để làm cho tất cả các yếu tố trên trang dường như được thống nhất, kết nối và liên quan đến nhau, cần có một số ràng buộc trực quan giữa các yếu tố riêng biệt.

Mục đích của sự lặp lại là để thống nhấtthêm sự quan tâm trực quan . Hãy nghĩ về sự lặp lại là nhất quán, điều mà tôi chắc chắn bạn đã làm. Sau đó đẩy các tính nhất quán hiện có đi xa hơn một chút - bạn có thể biến một số yếu tố nhất quán đó thành một phần của thiết kế đồ họa có ý thức không? Sau đó hãy xem khả năng thêm các yếu tố mà mục đích duy nhất của nó là tạo ra sự lặp lại.

Lúc đầu, chỉ cần tìm sự lặp lại hiện có và sau đó củng cố chúng. Khi bạn đã quen với ý tưởng và giao diện, hãy bắt đầu tạo ra sự lặp lại để tăng cường thiết kế và sự rõ ràng của thông tin.

CẬP NHẬT: Tính nhất quán cho phép mọi người chuyển kiến ​​thức hiệu quả sang bối cảnh mới, học hỏi những điều mới một cách nhanh chóng và tập trung sự chú ý vào các khía cạnh liên quan của một nhiệm vụ. Có bốn loại nhất quán: thẩm mỹ, chức năng, nội bộ và bên ngoài.

Tính nhất quán thẩm mỹ đề cập đến tính nhất quán của phong cách và ngoại hình (ví dụ: logo công ty sử dụng phông chữ, màu sắc và đồ họa nhất quán). Tính nhất quán thẩm mỹ giúp tăng cường sự công nhận, truyền đạt tư cách thành viên và đặt kỳ vọng về cảm xúc.

Tính nhất quán về chức năng đề cập đến tính nhất quán của ý nghĩa và hành động (ví dụ: đèn giao thông hiển thị đèn vàng trước khi chuyển sang màu đỏ). Tính nhất quán chức năng cải thiện khả năng sử dụng và khả năng học hỏi bằng cách cho phép mọi người tận dụng kiến ​​thức hiện có về cách thức thiết kế hoạt động.

Tính nhất quán bên trong đề cập đến tính nhất quán với các yếu tố khác trong hệ thống (ví dụ: các dấu hiệu trong công viên phù hợp với nhau). Khả năng sử dụng nội bộ nuôi dưỡng niềm tin với mọi người; nó là một chỉ báo cho thấy một hệ thống đã được thiết kế và không được ghép lại với nhau. Trong bất kỳ yếu tố nhóm hợp lý nào cũng phải phù hợp về mặt thẩm mỹ và chức năng với nhau.

Tính nhất quán bên ngoài đề cập đến tính nhất quán với các yếu tố khác trong môi trường (ví dụ: báo động khẩn cấp thống nhất giữa các hệ thống khác nhau trong phòng điều khiển). Tính nhất quán bên ngoài mở rộng lợi ích của tính nhất quán nội bộ trên nhiều hệ thống độc lập. Khó khăn hơn để đạt được vì hiếm khi tuân thủ các tiêu chuẩn thiết kế chung.


CẬP NHẬT: Sử dụng các phương pháp nhất quán khi có thể, nhưng không thỏa hiệp sự rõ ràng hoặc khả năng sử dụng cho tính nhất quán. Theo lời của Emerson, Một sự nhất quán ngu ngốc là hobgoblin của những bộ óc nhỏ bé ...


Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.