Các nguyên tắc chính của thiết kế hiệu quả
Truyền thông là trên hết hàng đầu của thiết kế hiệu quả. Thiết kế đồ họa tự nhiên là về việc truyền đạt một ý tưởng. Bất kể trung bình, đây là tiêu chuẩn thực tế cho một thiết kế hiệu quả.
Cái nhìn lịch sử nhanh chóng:
Gần 200 năm trước William Playfair (1786) đã bắt đầu sử dụng nghiêm trọng các biểu đồ để xem dữ liệu. Hơn 50 năm trước, một trận chiến đã nổ ra trên các trang của Tạp chí Hiệp hội Thống kê Hoa Kỳ về giá trị tương đối của biểu đồ thanh và biểu đồ hình tròn (Eells 1926; Croxton 1927; von Huhn 1927). Ngày nay đồ thị là một phần quan trọng của phân tích dữ liệu thống kê và là một phần quan trọng của truyền thông trong khoa học và công nghệ, kinh doanh, giáo dục và các phương tiện truyền thông đại chúng.
Nguồn: Nhận thức đồ họa: Lý thuyết, thử nghiệm và ứng dụng để phát triển các phương pháp đồ họa trong Tạp chí của Hiệp hội Thống kê Hoa Kỳ, Tập. 79, số 387. (tháng 9 năm 1984), trang 531-554.
Larkin và Simon (1987) đề xuất rằng các hình thức hiệu quả nhận thức sau đây được cung cấp bởi màn hình đồ họa tốt.
Thay thế các toán tử trực quan : Hiển thị đồ họa thường cho phép người dùng thay thế các toán tử trực quan ít đòi hỏi hơn thay cho các toán tử logic phức tạp hơn thay cho các toán tử logic phức tạp hơn. Toán tử trực quan (ví dụ, so sánh khoảng cách và màu sắc, phán đoán trùng khớp không gian) thường có thể cung cấp cho người dùng thông tin giống như các toán tử không trực quan phức tạp hơn.
Giảm tìm kiếm : Hiển thị đồ họa thường sắp xếp thông tin theo cách giảm số lượng mục mà người dùng phải xem để tìm thứ gì đó hữu ích hoặc để nhóm thông tin cần thiết để rút ra một suy luận cụ thể vào một địa phương. Các kỹ thuật đồ họa như tô bóng và sắp xếp không gian có thể giúp hướng mắt đến thông tin liên quan hoặc thông tin không liên quan trong quá khứ.
Rất nhiều nhà thiết kế đặc biệt là ngày nay bị lu mờ bởi sự sáng tạo và có thể đi quá xa mục tiêu ban đầu là truyền đạt một mục tiêu. Đây là đoạn văn từ Nguyên tắc thiết kế trực quan cho giao diện có thể sử dụng (Watzman, Suzanne) mà tôi nghĩ là rất phù hợp:
Xác định thiết kế trực quan . Thiết kế trực quan không chỉ đơn thuần là một loạt các lựa chọn chủ quan dựa trên màu sắc yêu thích hoặc kiểu chữ hợp thời trang - tốt nhất là một suy nghĩ thẩm mỹ xem xét nếu có đủ thời gian và tiền bạc. Thiết kế hình ảnh tốt là đại diện hữu hình của mục tiêu sản phẩm. Nó liên quan đến "cái nhìn", phương pháp và phong cách trình bày thông tin. Nó nên là kết quả của một quá trình chu đáo, được cân nhắc kỹ lưỡng, không chỉ đơn thuần là một suy nghĩ trang trí.
Áp dụng các nguyên tắc và công cụ thiết kế trực quan / trải nghiệm thích hợp trong khi kết hợp quan điểm người dùng (thiết kế thông tin) giúp nâng cao giá trị, nhận thức và tính hữu dụng của sản phẩm. Nó là sự kết hợp tốt nhất của các mục tiêu dự án, quan điểm người dùng và đưa ra quyết định sáng suốt.
Thiết kế là trong mối quan hệ trực tiếp với nền kinh tế. Khi chúng tôi thiết kế cho Kỹ thuật, rất dễ dàng để thấy giải pháp thiết kế phải đáp ứng các mục tiêu kinh tế nhất định như thế nào. Trong kiến trúc và thiết kế đồ họa, điều này thường không phải là trường hợp. Họ có thể trở nên trang trí công phu và bão hòa, đặc biệt là khi nền kinh tế tốt. Ngân sách là có. Khi nền kinh tế tồi tệ thì mọi thứ trở nên đơn giản, được sản xuất hàng loạt, có thể tái sử dụng, các mẫu và khung --- tất cả đều như vậy. Có những giải pháp thiết kế có thể có trong các thông số này và chúng làm giảm chi phí chung của hàng hóa. Khi thời gian tốt, hoặc bạn có đủ may mắn để kiếm được một khách hàng bằng tiền để chi tiêu thì việc chứng minh các mô hình và lý do mới sẽ dễ dàng hơn.
Giảm tìm kiếm: Trường hợp các nguyên tắc thiết kế xuất hiện
Nếu mục tiêu là truyền đạt một ý tưởng thì để thực hiện điều này tốt nhất, chúng ta với tư cách là nhà thiết kế, phải có một số manh mối về cách mọi người (trừ khi bạn thiết kế cho các loài khác) nhận thức thế giới xung quanh chúng ta.
Xử lý từ trên xuống . Được xem rộng rãi vì phần lớn các khả năng xử lý của chúng tôi là chúng tôi bắt đầu tại các thực thể lớn hơn trước khi tìm hiểu chi tiết. Bằng cách này, kỳ vọng của chúng tôi ảnh hưởng đến nhận thức của chúng tôi. Đối với bài kiểm tra có lẽ bạn đã điền vào chữ P ngay bây giờ, bởi vì bộ não của bạn mong đợi nó ở đó. Có một số bài kiểm tra bạn có thể xem xét, bao gồm, Đầu rỗng , đánh lừa bộ não của bạn để xem những gì không có ở đó. Nó làm điều này bởi vì xử lý từ trên xuống cho chúng ta kỳ vọng về những gì NÊN ở đó, hơn là những gì ở đó. (Một ví dụ ngay lập tức về điều này trong lĩnh vực Thiết kế đồ họa truyền thống sẽ là trang bìa của Quái vật vô hình của Chuck Palahniuk:
Xử lý từ dưới lên . Cũng được gọi là xử lý dựa trên dữ liệu, là khi bạn không có mong đợi. Bạn phải bắt đầu nhỏ và làm việc để điền vào các lỗ cho đến khi bạn tìm thấy một kỳ vọng.
Nghiên cứu bổ sung: Khan Academy Bài học: Xử lý từ dưới lên và từ trên xuống
Là một nhà thiết kế đồ họa, bạn có thể coi đây là khoảnh khắc "aha". Nếu phần lớn đối tượng dự định của bạn có thể xác định ngay lập tức toàn bộ thì họ sử dụng gần như tất cả Xử lý từ trên xuống. Đây là một thành phần quan trọng cho một thiết kế thành công. Nó đòi hỏi ít tìm kiếm từ nơi này đến nơi khác với hy vọng tìm ra điều gì đang xảy ra.
Tôi sẽ kết thúc chuyện này ở đây, ít nhất là bây giờ. Tại thời điểm này, bạn có thể tham gia vào các công cụ kỹ thuật hơn như các nguyên tắc Gestalt mà Dominic đã bắt đầu thảo luận.
Ứng dụng / Thực hiện
Tôi nhận ra một số thứ này có vẻ khá phức tạp, đặc biệt là cho các nhà thiết kế mới nắm bắt. Trong vài ngày tới tôi sẽ thêm hình ảnh trong phần này nhưng ít nhất muốn có một số nội dung cơ bản bằng văn bản để giúp mọi người.
Lặp lại đầu tiên của một quảng cáo hoặc trang web :
Trong lần lặp đầu tiên của bạn về một quảng cáo giả vờ bạn đưa vào một hình ảnh của sản phẩm của bạn đang sử dụng. Giả vờ như bây giờ một chai nước đang bị ai đó uống trên sân bóng rổ đông đúc.
Bạn nhìn vào nó và nghĩ, wow đây là một shot tuyệt vời của sản phẩm của chúng tôi! Bạn cho đồng nghiệp thấy và họ nghĩ, wow nhà thiết kế của chúng tôi đã làm rất tốt khi thể hiện sản phẩm của chúng tôi! Bạn cho thấy phần còn lại của thế giới và bạn biết họ sẽ nghĩ gì? Sản phẩm gì?
Họ sẽ phải tìm kiếm trang để tìm manh mối.
Lặp lại lần thứ hai
Để bắt đầu sửa lỗi này, bạn có thể nghĩ, làm thế nào tôi có thể làm rõ điều này. Mọi người sẽ có thể nhanh chóng quét quảng cáo và biết chính xác ý nghĩa của nó. Nó nên được xử lý từ trên xuống càng nhiều càng tốt.
Vì vậy, có lẽ bước đầu tiên là thêm logo. Đặt logo ở phía dưới bên phải và logo có thể nhìn thấy trên chai nước. Đó là một manh mối tốt. Là đủ mặc dù? Chắc là không.
Lặp lại thứ ba
Bạn làm việc trên bản sao và thêm một số dòng chữ lớn, "Luôn luôn là nước lạnh! Chai nước đầu tiên trên thế giới có các tấm pin mặt trời có thể giữ cho bạn ngậm nước trong những ngày nóng nhất!"
Được rồi, chúng ta đang tiến bộ. Bây giờ ai đó nhìn thấy một bức ảnh, xác định logo và phát hiện ra từ bản sao mà chúng ta đang nói về một loại chai nước.
Lặp lại thứ tư
Khoanh tròn chai nước. Làm tối mọi thứ trừ chai nước. Quá bão hòa nó. Làm một cái gì đó, bất cứ điều gì, để làm cho nó bật! Bây giờ chúng tôi đang làm thiết kế đồ họa. Bây giờ hầu như không còn tìm kiếm. Không có bất kỳ văn bản nào, ai đó có thể nhìn vào tác phẩm của bạn và ngay lập tức biết tập trung vào cái chai. Có thể bạn phân biệt toàn bộ người với chai cũng không sao, bạn vẫn có văn bản để hỗ trợ thêm.
Lặp lại cuối cùng
Ý tưởng là tìm sự cân bằng. Có bao nhiêu lần lặp lại là tùy thuộc vào bạn. Nhưng với bất kỳ thiết kế của bất cứ điều gì bạn phải thực sự nhìn vào nó như thể đó là lần đầu tiên của bạn hoặc để người khác kiểm tra nó cho bạn. Một khi ai đó biết sản phẩm thì họ có kỳ vọng. Họ đang tìm kiếm sản phẩm của bạn rồi. Bạn muốn làm cho thiết kế của bạn truyền đạt sản phẩm đó là gì cũng như bạn có thể cho phép người dùng cuối hiểu và ghi nhớ nó, với càng ít xử lý từ dưới lên càng tốt. Họ càng ít phải quét trước khi hiểu thì càng tốt.
(Tôi sẽ làm lại ví dụ này bằng hình ảnh trong vài ngày tới)
Đọc thêm:
Đây là một bài viết tuyệt vời về Xử lý từ trên xuống chuyển tiếp vào chính những nguyên tắc đó: Có gì trong xử lý từ trên xuống? bởi Cavanagh, Patrick.
Đây là một bài viết tuyệt vời xuất hiện trên Đại Tây Dương ngày hôm nay (5 tháng 5 năm 2014) với các thuật ngữ khá trừu tượng mà những người không phải là nhà thiết kế có thể hiểu nhưng nói rõ: Những điều bạn không thể xem (Và những gì nói về bộ não của bạn)
Tóm lại: những gì bạn biết ảnh hưởng đến những gì bạn nhìn thấy.