Có thể liên kết các hình dạng với hình dạng chính, để sửa đổi cho chủ như định vị lại, ảnh hưởng đến tất cả các hình dạng được liên kết?


7

Tôi đang sử dụng Illustrator CC và tôi muốn liên kết một số hình dạng phụ với chủ để sửa đổi chủ cũng di chuyển các hình dạng phụ.

Bối cảnh: xúc tu bạch tuộc. Tôi đã có hình dạng cho mỗi xúc tu với các điểm tương đối thưa thớt. Các chi tiết (mút, chi tiết cạnh, v.v.) là những hình dạng riêng biệt. Tôi muốn có thể sửa đổi các hình dạng xúc tu điểm thấp và có các chi tiết "cưỡi" trên đầu. Một cái gì đó giống như những gì Puppet Warp trong Photoshop làm. Điều này có thể không?

Tôi nên nói rằng tôi cởi mở với những cách "chuẩn" để đạt được cùng một kết quả. Tôi là một nghệ sĩ 3D, không phải là một nhà thiết kế đồ họa, vì vậy tôi thường làm việc theo cấp bậc (hoặc theo chu kỳ đồ họa, chính xác). Tôi không thể tưởng tượng rằng một người 2D sẽ chỉ bố trí các cánh tay, thêm chi tiết và sau đó sẽ không bao giờ quay lại để điều chỉnh hoặc thực hiện bằng cách di chuyển thủ công xung quanh các khối điểm khổng lồ, bằng chính mã thông báo mà tôi không nhất thiết phải biết làm thế nào anh ta sẽ đi về một cái gì đó như thế này, điều đó không tự nhiên cho vay để nhóm đơn giản.

Tôi đã thực hiện một bố cục cơ bản của các hình dạng lớn, nhưng có một số điều được đánh giá tốt hơn với chi tiết.

Có vẻ như các phương pháp được đề xuất cho đến nay cho vay để lặp lại đơn giản các hình dạng giống hệt nhau. Tôi nghĩ rằng tôi có thể làm rõ những gì tôi sau khi khôi phục nó: Tôi muốn lái "hình học" độ phân giải cao với hình học độ phân giải thấp. Chi tiết độ phân giải cao này có thể có hình dạng tùy ý. Về cơ bản, tôi đang yêu cầu một phương pháp thực hành tốt nhất để tạo ra hình dạng tự do với số điểm cao, do đó tôi không phải tự xoa bóp hàng trăm điểm để có thể thay đổi hình dạng thô. Cảm ơn những lời đề nghị.

Nhanh chóng mô phỏng bên dưới - hãy tưởng tượng rằng bạn muốn thêm một uốn cong khác ở giữa hình dạng đó, hoặc một số như vậy, mà không mất một triệu năm để điều chỉnh chi tiết.

tua

Linh cảm của tôi là điều này có thể là không thể, và giải pháp có thể là xuất các đường cong sang gói 3D và dựng chúng bằng khung xương. Nhưng phải có một cách "đồ họa mô phỏng" để tiếp cận dự án này, phải không?


1
có và không. Không như không có ý định, nhưng bạn có thể sử dụng bọc và bàn chải tùy chỉnh để làm điều này có.
joojaa

Như tôi đã nói trong câu trả lời của mình, bạn có thể tách tất cả các chi tiết của mình trong các ký hiệu và áp chúng lên trên một hình dạng xúc tu thẳng và chuyển đổi tất cả những thứ đó thành một bàn chải, áp dụng nó trên một đường cong và sau đó thực hiện bất kỳ điều chỉnh nào cho đường cong đó. Nhưng, bạn biết đấy, bạn chỉ có thể thực hiện các điều chỉnh 2D cho xúc tu này ...
Luciano

Câu trả lời:


1

Illustrator không cung cấp phương pháp để "liên kết" hoặc "buộc" các hình dạng lại với nhau.

Vì vậy, nếu tôi hiểu chính xác, về cơ bản bạn muốn các gai trên một cột sống và khi bạn di chuyển cột sống, bạn cũng muốn các sprite di chuyển.

Nếu đó là chính xác, một cách có thể để đạt được điều này sẽ là một sự pha trộn , nhưng nó sẽ rất khó khăn.

  • Vẽ đường dẫn cột sống (xúc tu)
  • Vẽ một sprite bắt đầu (mút) và một sprite kết thúc (mút)
  • Chọn các sprite và chọn Object > Blend > Make
  • Chọn Object > Blend > Blend Optionsvà điều chỉnh cài đặt. Tôi sẽ sử dụng "Các bước được chỉ định" và nhập số lần chạy nước rút (mút) tôi muốn.
  • Sao chép đường dẫn cột sống (Đường dẫn xúc tu)
  • Edit > Paste in front
  • Với đường dẫn mới này vẫn được chọn, giữ Shiftvà chọn Blend cũng (mút)
  • Chọn Object > Blend > Replace Spine

Bây giờ điểm đau .....

  • Điều này sẽ không cho phép bạn thay đổi kích thước của mút mà tôi tưởng tượng bạn muốn. Bạn có thể thay đổi kích thước của chúng bằng cách sử dụng nhiều hơn một sprite bắt đầu và kết thúc trước khi tạo hỗn hợp. Bạn có thể đặt sprite bắt đầu là nhỏ, sau đó lớn hơn một chút, sau đó nhỏ lại, sau đó là sprite kết thúc lớn. Chọn tất cả chúng và tạo Blendvà kích thước cũng sẽ hòa trộn. Điều này sẽ mất một số nỗ lực để sử dụng thực tế mặc dù.
  • Bạn không thể dễ dàng "phân tán" các họa tiết (mút). Họ sẽ đi theo một con đường trực tiếp dựa trên thứ tự sắp xếp của họ. Điều này thực sự hạn chế sự đa dạng bạn có thể đạt được.
  • Cột sống pha trộn là một đường dẫn riêng biệt từ cột sống xúc tu, vì vậy bạn cần chỉnh sửa cả hai đường dẫn nếu chỉnh sửa. Nó không đơn giản như "một con đường để cai trị tất cả".

Sau khi chơi với nó một chút ....

nhập mô tả hình ảnh ở đây

Tôi sẽ từ bỏ nó hoàn toàn để sử dụng các Biểu tượng và đặt thủ công các họa tiết (mút) ở nơi tôi muốn. Bằng cách sử dụng Biểu tượng, bạn có thể có 1 tác phẩm nghệ thuật được sử dụng nhiều lần và chỉ cần chỉnh sửa Biểu tượng sẽ chỉnh sửa tất cả các trường hợp của nghệ thuật đó.

Nhìn chung, tôi không biết một cách dễ dàng để làm những gì bạn đang yêu cầu tự động. Ngay cả bàn chải cũng hạn chế khủng khiếp và sẽ không tốt hơn nhiều so với hỗn hợp.

Các xúc tu rất dễ dàng, chỉ cần vẽ một đường dẫn và sử dụng Công cụ Độ rộng để thay đổi trọng lượng của nó (bạn không cần một bàn chải nghệ thuật). Đó là chi tiết, thực sự, cần thao tác bằng tay.

Tôi hoàn toàn hiểu được suy nghĩ của bạn đến từ 3D nơi các đối tượng phải di chuyển và điều chỉnh dựa trên các đối tượng khác. Thật không may, Illustrator đơn giản là không hoạt động theo cách đó.


thay vì các biểu tượng cho mút, anh ta cũng có thể sử dụng một công cụ cọ vẽ (phân tán). Sau đó áp dụng cho một đường cong - công việc thủ công ít hơn. Đặc biệt nếu sử dụng máy tính bảng, kích thước của mút có thể được xác định bằng áp suất bút.
Luciano

.. nhưng các công cụ Symbol đúng phép kích thước và tán xạ và biểu tượng là nhiều dễ dàng hơn để chỉnh sửa và cho phép nhiều thêm các loại đối tượng, chưa kể đến cấu trúc lớp của mình.
Scott

Anh ta không thể làm một biểu tượng và sử dụng nó trên một bàn chải?
Luciano

Điểm tốt. Miễn là tác phẩm nghệ thuật được cho phép trong loại bàn chải. :)
Scott

Cảm ơn vi đa trả lơi. Điều này có vẻ như là một loại yêu cầu "không thể đến đó từ đây". Tôi đã cập nhật câu hỏi ban đầu để mở nó cho các góc tấn công khác không yêu cầu chức năng cụ thể mà tôi muốn, vì tôi nghĩ nó sẽ hữu ích hơn cho những người tìm kiếm trong tương lai.
meeotch

0

Để có kết quả tốt nhất, hình dạng "xúc tu" của bạn phải thẳng như thể xúc tu được kéo dài ra.

  1. Mở hộp Bàn chải (F5)

  2. Chọn hình dạng xúc tu (hoặc nhóm) của bạn, kéo nó lên trên cùng của hộp Brush để tạo một cọ mới (con trỏ sẽ có dấu "+" để tạo một cọ mới)

  3. Chọn "Art Brush" trên hộp thoại

  4. Đặt tên cho nó và nhấp vào OK

Bây giờ bạn đã sẵn sàng để áp dụng cọ này vào một đường cong.

  1. Chọn một đường dẫn hoặc tạo một đường dẫn mới bằng công cụ Pen.
  2. Kéo bàn chải của bạn từ hộp Brush trên đầu đường cong mới của bạn.

    Bất cứ khi nào bạn muốn thay đổi xúc tu, bấm đúp vào hộp Brush. Một hộp thoại mới sẽ bật lên hỏi bạn nếu bạn muốn áp dụng các thay đổi cho các nét hiện có - nếu bạn nói có, tất cả các đường cong trên khung vẽ với cọ đó được áp dụng sẽ được cập nhật.


Trong khi chính xác, điều này không thực sự trả lời câu hỏi. Ngoài ra, người ta có thể chỉ cần sử dụng Công cụ Chiều rộng cho các xúc tu.
Scott

Trên thực tế, điều này tốt hơn công cụ chiều rộng vì bạn có thể uốn cong và xoắn các xúc tu, đặc biệt hữu ích nếu có nhiều chi tiết trong đó vì bạn chỉ cần thực hiện các đường cong như bạn muốn và áp dụng bàn chải. Bạn cũng có thể dễ dàng uốn cong lại các xúc tu sau này. (tất nhiên không thành vấn đề nếu bạn sử dụng màu đơn sắc). Điều đó nói rằng, tôi thực sự đã không coi là "kẻ hút" trong câu trả lời của tôi.
Luciano

Bàn chải là một phương pháp tốt, nhưng bạn cũng có thể định hình lại bất kỳ đường dẫn nào có cấu hình chiều rộng được áp dụng cho nó. Không tranh luận rằng bàn chải nghệ thuật là xấu .. chỉ nói rằng đó cũng là một phương pháp dễ dàng hơn trong một số trường hợp.
Scott

Quan điểm của tôi là nó linh hoạt hơn, vì bạn chỉ có thể sử dụng công cụ chiều rộng trên một đường dẫn và với cách tiếp cận cọ, bạn có thể tạo ra một xúc tu chi tiết hơn bao gồm nhiều đối tượng mà bạn có thể dễ dàng sử dụng lại. Nhưng tôi đoán đó là vấn đề ưu tiên trong trường hợp này ...
Luciano
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.