Nhà thiết kế chịu trách nhiệm thiết kế đáp ứng ở mức độ nào?


20

Hãy xem xét biểu đồ (lý tưởng hóa) sau đây.

nhập mô tả hình ảnh ở đây

Bây giờ, tôi đã làm việc với các đồng nghiệp từ mọi phía của quang phổ này và đã học được rằng, thật không may, nó có xu hướng giống như thế này.

nhập mô tả hình ảnh ở đây

Hầu hết các "nhà phát triển web" có xu hướng biết rất ít các nguyên tắc thiết kế trong khi, mặt khác, "các nhà thiết kế web" có xu hướng biết rất ít về khía cạnh kỹ thuật của web. Những "thợ làm web" tròn trịa rất khó tìm.

Kịch bản không may nhưng có thực này khiến việc tạo ra một trang web đáp ứng cho một nhóm các nhà phát triển và thiết kế là một nỗi đau. Các nhà thiết kế web có xu hướng quên trang web nên thích ứng với mọi thiết bị thương mại có thể và thường thiết kế bố cục cứng nhắc trông tuyệt vời trên màn hình của họ nhưng không thể biến thành các trang web phản hồi. Mặt khác, các nhà phát triển có xu hướng thích nghi một cách tàn bạo với tầm nhìn của nhà thiết kế đang cố gắng đạt được sự đáp ứng.

Trách nhiệm của việc thiết kế một trang web đáp ứng rơi ở đâu? Nhà thiết kế web có nên cung cấp hướng dẫn suy nghĩ tốt cho nhà phát triển về cách điều chỉnh trang web cho mọi tình huống có thể xảy ra không? Hay đây là một kỳ vọng không hợp lý?

Xin lưu ý rằng tôi đang tập trung vào mặt thiết kế của nó, không phải ở phía phát triển của nó.


2
BTW, tôi thích đồ họa của bạn. Nó có thể có ý nghĩa như một đường cong chuông ngược quá. Trong một thế giới lý tưởng, số người có những kỹ năng này sẽ là một đường thẳng. Tuy nhiên, trong thực tế, như bạn đã tìm thấy, các đầu của phổ được phổ biến cao hơn nhiều so với tâm có độ dốc đường cong hình chuông ngược.
DA01

Ý tưởng tốt! Tuy nhiên, đường cong chuông của ol lại tấn công :) Nó sẽ phải là một hàm 3D, vì có 3 biến số (kỹ năng thiết kế, kỹ năng kỹ thuật và số lượng người.
cockypup

Điểm tốt! Bạn sẽ cần một trục z. Bây giờ tôi đang nhìn thấy một đường cong hình chuông lộn ngược có hình chiếc nơ (hẹp ở giữa dọc theo trục z).
DA01

3
Giao tiếp! Nếu bạn có một người ở bên trái, người thực sự giỏi giao tiếp với một người ở bên phải, thì về cơ bản bạn có hai người ở giữa. Đó là lý do tại sao những người giao tiếp giỏi cũng quan trọng như những công nhân lành nghề được làm tròn.
Bạch tuộc

Câu trả lời:


9

Bất kỳ nhà thiết kế có kỹ năng tốt sẽ luôn quan tâm đến việc thực hiện ở một mức độ. Có lẽ không phải ở khía cạnh "Tôi có thể xây dựng nó", nhưng ít nhất là ở khía cạnh "điều đó là không thể".

Cho dù một nhà thiết kế có chạm vào phía bên phải của biểu đồ của bạn hay không, họ phải luôn biết những gì họ có thể và không thể làm trong bất kỳ phương tiện nào. Bạn không thể thiết kế tốt để in nếu bạn không hiểu sự phân tách. Bạn không thể thiết kế tốt cho các biển báo nếu bạn không hiểu độ phân giải, v.v.

Tôi nghĩ rằng bất kỳ nhà thiết kế nào chịu trách nhiệm cho các tài liệu web ít nhất nên rơi vào điều này:

nhập mô tả hình ảnh ở đây

Và tôi không nghĩ nó bị lệch như biểu đồ thứ hai của bạn.

Những ngày mà bạn có thể tạo ra một bản nhái khá đẹp trong Photoshop và đơn giản là bỏ nó đi theo kinh nghiệm của tôi. Theo kinh nghiệm của tôi, các nhà phát triển (có nghĩa là phía bên trái của biểu đồ của bạn) không thực sự tìm kiếm ai đó ở phía bên phải. Họ đang tìm kiếm một nhà thiết kế ít nhất hiểu những gì có thể và những hạn chế cần thiết để thiết kế tốt. Điều này di chuyển chúng từ bên phải, ít nhất một đánh dấu trái.

Có phải vẫn còn các nhà phát triển đánh bên trái, hoàn toàn. Cũng như vẫn có những nhà thiết kế đánh xa. Tuy nhiên, một khía cạnh quan trọng hơn có thể là kinh nghiệm . Có nhà phát triển / nhà thiết kế nào đánh xa sang trái / phải nếu họ có 5, 8 hoặc 10 năm kinh nghiệm không? Tôi nghi ngờ điều đó. Càng nhiều trải nghiệm người ta càng gần giữa họ nhận được.

Vì vậy, có lẽ điều này là thích hợp hơn:

nhập mô tả hình ảnh ở đây

Trong cấu trúc công ty, bạn tìm kiếm các cá nhân để điền vào vị trí xa bên phải / bên trái. Điều này cung cấp một cơ sở vững chắc cho bộ kỹ năng mong muốn đó . Tuy nhiên, tôi suy đoán rằng một ứng cử viên càng mong muốn thì càng gần với hai hình ảnh ở giữa, kỹ năng của họ rơi xuống.


Tôi thích hình ảnh cuối cùng. Đối với một nhóm, tôi nghĩ rằng chúng ta có thể mở rộng nó với ý tưởng về một trục quay. Với đủ chồng chéo, tất cả các khu vực được bao phủ bởi kinh nghiệm.
Yorik

Tôi nghĩ rằng tôi có kinh nghiệm xấu gần đây với các nhà thiết kế có gần như đầy đủ màu đỏ mặc dù :( cho nên đó là những gì tôi đã bắt đầu đặt câu hỏi về sự mong đợi của tôi, tôi nhận được "mockups PS khá" một cách thường xuyên từ họ :(.
cockypup

Có một câu nói cũ @cockypup - Người ta tăng đến mức bất tài. Ngày càng có nhiều "nhà thiết kế" hơn. Thị trường đã bị ngập lụt theo nghĩa đen trong ít nhất 10-15 năm nay. Vì vậy, có rất nhiều người ngoài kia không có ham muốn hoặc không có năng khiếu cho một bộ kỹ năng tốt hơn. Điều đó không nên được coi là "tiêu chuẩn" mặc dù.
Scott

Cũng cần lưu ý rằng nhiều công nhân chỉ muốn mức lương dễ dàng. Nếu họ có thể thoát khỏi chỉ với một mockup Photoshop, thì thật dễ dàng hơn nhiều.
Scott

2
Tôi nghĩ rằng ổ đĩa chắc chắn là một phần của nó nhưng ... quan trọng hơn, IMHO, là một niềm đam mê cho sản phẩm . Các nhà thiết kế thực sự quan tâm đến sản phẩm cũng quan tâm rất nhiều đến sự phát triển. Các nhà phát triển quan tâm rất nhiều về sản phẩm cũng quan tâm rất nhiều đến thiết kế. Điều này trái ngược với những người chỉ quan tâm đến công việc của họ. Tôi thấy văn hóa của một công ty bao gồm những người tập trung vào công việc, sản phẩm càng bị ảnh hưởng vì mọi người thực sự chỉ đang tìm kiếm chính mình. Đây là nơi các trận chiến trên sân cỏ thực sự có thể bắt đầu cô lập các đội. Cách thiết kế ở đây, dev way
đằng

12

Trách nhiệm của việc thiết kế một trang web đáp ứng rơi ở đâu?

Điển hình về quản lý. Quản lý thông minh sẽ nhận ra đó là một dự án nhóm, vì vậy mọi người cần được phối hợp và làm việc song song. Điều này sẽ bao gồm (nhưng không giới hạn) thiết kế trực quan, UX, UI dev, back end dev, nhóm nội dung, tiếp thị, v.v.

Phát triển nhanh là một cách tốt để tiếp cận điều này.

Tất nhiên, nhiều tổ chức không làm điều này và có xu hướng silo từng nhóm trên và sử dụng quy trình "ném nó qua hàng rào cũ" và đừng lo lắng về quá trình thác nước.

Xin lưu ý rằng tôi đang tập trung vào mặt thiết kế của nó, không phải ở phía phát triển của nó.

Đó là vấn đề. Bạn không thể tập trung vào cái này chứ không phải cái kia. Các thiết kế của một trang web đáp ứng sự phát triển của một trang web đáp ứng.

Điều này đúng với thiết kế tương tác, nói chung. Thiết kế tương tác (có thể là bố cục đáp ứng, menu thả xuống, hình động, v.v.) phải được thiết kế trong phương tiện mà nó sẽ được sử dụng trong - trình duyệt. Điều này đòi hỏi một số mức độ phát triển.

Cấu trúc nhóm UX lý tưởng của tôi sẽ bao gồm các vai trò sau *:

  • Trình thiết kế trực quan và / hoặc Trình thiết kế giao diện người dùng
  • Nhà phát triển giao diện người dùng
  • Nội dung
  • Nghiên cứu / Kiểm tra người dùng

Bây giờ, điều đó không có nghĩa là nhà phát triển giao diện người dùng của Đội UX là người viết mã sản xuất, nhưng họ đang viết mã làm việc để thiết kế, tạo và kiểm tra sự tương tác đúng cách.

Điều này sau đó được chia sẻ với dev và công việc tiếp theo được thực hiện như một nhóm để tích hợp nó vào mục tiêu hệ thống đáp ứng cuối cùng.

* Các vai trò đã nói phải bao gồm ít nhất một trong số 'trình tạo web' của bạn. Tôi đồng ý rằng đôi khi chúng khó tìm hơn, nhưng chúng là một điều cần thiết trong các đội. Bạn cần ít nhất một người có thể giao tiếp trên bảng và có thể nói chuyện với các nhà thiết kế biểu tượng cũng như quản trị viên DB.


Về cơ bản, tôi đồng ý với câu trả lời này, ngoại trừ tôi không thực sự đồng ý rằng trách nhiệm này chủ yếu thuộc về "quản lý". Một nhóm có cấu trúc tốt là chìa khóa. Mà mang lại hai ý kiến ​​cho tâm trí. 1) Điều này được đăng trên phần thiết kế đồ họa của trang web và thiết kế đồ họa không phải là thiết kế web. Bạn có thể muốn thử hỏi trên StackOverflow và xem liệu bạn có nhận được một định kiến ​​khác không. 2) Bạn có vẻ hơi thiếu niên? Tôi làm việc cho một công ty công nghệ rất lớn (giao dịch NASDAQ) và chúng tôi không gặp phải những vấn đề này. Vì vậy, trong một studio cửa hàng? Vâng. Nhưng ở cấp độ cao hơn, đây thậm chí không phải là một cuộc trò chuyện, FWIW.
Dave Kanter

@DaveKaye ở chỗ công ty bạn làm đúng không phải là dấu hiệu cho thấy tất cả. Tôi chắc chắn không phải là Junior và đã làm việc cho một số tập đoàn Fortune 500 chưa tìm ra điều này. Theo kinh nghiệm của tôi, org càng lớn, các nhóm bị phân mảnh càng nhiều, do đó vấn đề này. Các công ty đang cố gắng làm điều đó đúng, tất nhiên. Ngày càng có nhiều hướng tới Agile (với các kết quả khác nhau).
DA01

Ồ, đối với 'quản lý', tôi nghĩ chúng ta đồng ý. Bạn đang nói rằng một nhóm có cấu trúc tốt là chìa khóa và tôi cho rằng bạn cần quản lý tốt để xây dựng nhóm có cấu trúc tốt đó. Vào cuối ngày, một người phụ trách chịu trách nhiệm cho nhóm nói.
DA01

1
Ví dụ, tại buổi biểu diễn hiện tại của tôi, UX nằm trong một biểu đồ tổ chức hoàn toàn khác so với UI Dev. Rõ ràng điều này gây khó khăn cho những người trong chúng ta, vì chúng ta phải đối phó với các chuỗi mệnh lệnh hoàn toàn khác và chính trị kéo theo của mỗi.
DA01

1
@plainclairs trong cấu trúc lý tưởng của tôi, IA, ID và Nội dung đều hoạt động song song.
DA01

6

Mặc dù tôi đồng ý với tâm lý trong câu trả lời của DA01, tôi nghĩ có nhiều câu hỏi hơn là những gì anh ấy giải quyết.

Một thực tế đơn giản là các công ty được tổ chức theo những cách khác nhau do thực tế là họ có những người có kỹ năng khác nhau và số lượng nhân viên khác nhau trong mỗi bộ phận. Mỗi công ty cần tiếp cận quyết định này một cách cẩn thận và công ty của họ trong tâm trí để chọn ra một cách tốt để tạo ra.

Như vậy, tôi không nghĩ có một cách "tốt nhất" để đưa ra quyết định hoặc cấu trúc đội này. Mỗi nhóm người là khác nhau và những gì họ làm việc cho một công ty có thể không hoạt động cho một công ty khác, ngay cả khi cấu trúc và những thứ đó gần như giống nhau.

Như đã nói, có một số nguyên tắc chung áp dụng cho tất cả các công ty khi đưa ra các loại quyết định này:

  • Tận dụng bộ kỹ năng có sẵn - Một số người làm việc tốt hơn trong một số môi trường nhất định làm những việc nhất định. Nếu một cái gì đó làm chậm quá trình rất nhiều với rất ít lợi ích thực sự, thì đó có thể không phải là một quyết định tốt. Điều đó không có nghĩa là bạn không nên thay đổi bởi vì một người không thích sự thay đổi, nhưng điều quan trọng là phải ghi nhớ sở thích và khả năng của nhóm để giữ mọi người thưởng thức công việc của họ và hoàn thành công việc.

  • Hợp tác là chìa khóa - Bất kỳ nhà thiết kế và nhà phát triển nào cũng nên giao tiếp và biết gần như những gì người khác đang làm ở mọi giai đoạn của quy trình, từ việc nói chuyện với khách hàng (tuy nhiên rất nhiều điều có thể - đôi khi thấy ghi chú của cuộc thảo luận hoặc điều gì đó tương tự có thể là đủ ) để thực hiện cuối cùng. Một nhóm thường thực hiện công việc ở một bước, nhưng (các) nhóm khác ít nhất nên biết những gì đang diễn ra và có khả năng cung cấp một số loại phản hồi ở mỗi giai đoạn.

    Chuyên môn của mọi người khác nhau, vì vậy chúng tôi muốn mọi người nắm bắt những vấn đề tiềm ẩn mà những người khác sẽ không nhìn thấy sớm nhất có thể ngoài việc cung cấp thêm ý tưởng.

  • Hướng đến sự hoàn hảo - Sẽ tốt hơn nhiều khi biết mục tiêu và xây dựng hướng tới mục tiêu đó theo những cách trực tiếp nhưng thô bạo. Điều này có nghĩa là lặp đi lặp lại tốt hơn là pixel hoàn hảo cho phần lớn quy trình. Chúng ta cần đảm bảo rằng chúng ta đang đi đúng hướng với từng quyết định thiết kế và sau đó tinh chỉnh quyết định đó sau đó bằng cách lặp lại. Bằng cách làm như vậy, chúng ta thường có thể tránh được các vấn đề lớn hơn vào cuối quá trình.

    Thiết kế trong trình duyệt (hoặc bất kỳ phương tiện nào có trong ứng dụng) có thể giúp ích cho trường hợp này vì nó trộn hai công việc thành một, buộc mọi người phải làm việc cùng nhau hoặc có kỹ năng trong cả hai. Tất nhiên, điều quan trọng là phải giữ nguyên tắc đầu tiên được liệt kê ở đây trong tâm trí.

Cuối cùng, để trực tiếp giải quyết vấn đề trong một tình huống mà OP dường như đang tham khảo, tôi sẽ nói rằng nếu quyết định tách biệt hoàn toàn công việc ( không nên tách biệt hoàn toàn kiến thức / phản hồi ), thì tôi khuyên bạn nên nhóm thiết kế nên tạo một phiên bản nhỏ và lớn, ít nhất là trong hầu hết các trường hợp và phần còn lại dành cho nhà phát triển. Điều này buộc nhóm thiết kế phải ghi nhớ tất cả các giai đoạn ở giữa trong khi không phải lo lắng về các chi tiết chính xác.


1
Điểm hay: không có một giải pháp nào cho vấn đề này vì tất cả các công ty đều khác nhau.
DA01

3

Có một số câu trả lời tuyệt vời ở đây, nhưng điều này thực sự không phức tạp.

Dòng dưới cùng:

Nhóm thiết kế (dù là một hay nhiều người) chịu trách nhiệm cho mọi hoán vị của một khung nhìn hoặc mẫu.

Không yêu cầu nhà phát triển điền vào chỗ trống hoặc dựa vào khung.

Làm tốt nhất của bạn ngay từ đầu và sau đó bóng tối dev khi mọi thứ tiến triển. Bạn sẽ phải đưa ra quyết định khi có thách thức. Đôi khi nó có thể là một mockup khác, lần khác tốt nhất là cung cấp một số mã thô (nếu bạn có thể).

Đừng làm Kỹ thuật làm công việc của bạn và họ sẽ không yêu cầu bạn làm việc của họ ;-)


-2

Lý tưởng nhất, các nhà thiết kế sở hữu thiết kế, đơn giản và đơn giản. Nếu các nhà thiết kế có thể thiết kế một thông số rõ ràng, phù hợp và thực tế, thì nó sẽ loại bỏ công việc đoán khỏi phương trình cho các nhà thiết kế web.

Công việc của một nhà thiết kế web là chuyển tầm nhìn của nhà thiết kế thành mã. Điều này có thể dễ dàng nếu thông số kỹ thuật rõ ràng và nhà thiết kế web tốt hoặc có thể khó khăn nếu tất cả các nhà thiết kế web nhận được là một .sheet với hướng dẫn 'làm điều này'. Thông số kỹ thuật tốt có nghĩa là thực hiện chính xác hơn.

Tôi sẽ bỏ qua các nhà sản xuất web, vì tôi không thực sự làm việc với thuật ngữ đó.

Các nhà phát triển web không nên thực sự đối phó với thiết kế theo kinh nghiệm của tôi. Họ thường tập trung vào phát triển phụ trợ và sẽ chỉ chạm vào thiết kế nếu thực sự cần thiết. Hầu hết các nhà phát triển web mà tôi biết không thực sự biết CSS rất rõ và chắc chắn không sử dụng Photoshop.

Nhà phát triển phần mềm bao gồm 99% nhà phát triển. Tôi sẽ không nói rằng họ không thiết kế như trong đồ họa của bạn, nhưng đó thường không phải là một phần của mô tả công việc.

TL; DR: Nếu các nhà thiết kế đưa ra các thông số kỹ thuật tốt, các nhà thiết kế web sẽ có thể xử lý việc triển khai dễ dàng.


1
Tôi phải hoàn toàn không đồng ý với điều này. Thiết kế cách ly khỏi sự phát triển như là bộ kỹ năng hoàn toàn riêng biệt thường là nguyên nhân gây ra vấn đề. Tôi cũng sẽ tranh luận rằng một nhà thiết kế web, vì họ có từ 'nhà thiết kế' trong tiêu đề của họ, hoàn toàn là một nhà thiết kế. Tôi muốn đi xa để nói rằng một nhà phát triển giỏi cũng là một nhà thiết kế ... thay vào đó họ chỉ thiết kế theo mã.
DA01

1
Đối với thông số kỹ thuật, chúng có vẻ như là một ý tưởng tốt, nhưng tôi KHÔNG BAO GIỜ thấy chúng hoạt động. Vấn đề là bạn chỉ đơn giản là không thể thấy trước mọi kịch bản và tương tác đi vào một giải pháp để có thể chỉ định đầy đủ về nó. Và khi có thông số kỹ thuật lớn, các nhà phát triển chỉ đơn giản trở thành công nhân dây chuyền lắp ráp và không được khuyến khích đóng góp cho giải pháp. Vào cuối ngày, mọi thứ bị bỏ lỡ và thông số kỹ thuật bị đổ lỗi.
DA01

Tôi phải đồng ý với DA01, đây là một cách nhìn rất ngây thơ về tình huống này
Zach Saucier

Cảm ơn câu trả lời của bạn nhưng tôi đồng ý với @ DA01. Tôi muốn thêm rằng biểu đồ của tôi có nghĩa là mô tả các cấp độ chuyên môn khác nhau về kỹ năng thiết kế và kỹ thuật. Thuật ngữ "web crafter" là từ mà tôi tạo ra như một biệt danh cho một chuyên gia hoàn hảo, có cả kỹ năng thiết kế và kỹ thuật, rất phổ biến hiện nay, là một người đàn ông thời Phục hưng của web.
cockypup

Về các nhà phát triển không thiết kế, điều đó cũng rất hiếm trong những ngày này, có lẽ không phổ biến như biểu đồ thứ hai của tôi cho thấy, như @Scott chỉ ra, điều này đã được phóng đại một cách cố ý chỉ để đưa ra quan điểm. Bản chất của phát triển web buộc các nhà phát triển phải học những sơ hở của thiết kế ngay cả khi họ không thích nó.
cockypup
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.