Một số suy nghĩ đầu tiên.
Có khả năng cảm giác ăn cắp có thể là do bạn cố gắng khám phá một sản phẩm hoàn chỉnh quá sâu và không phải là ý tưởng chung, cảm giác ban đầu.
1) Không tìm kiếm chi tiết
Bước đầu tiên, thay vì xem ý tưởng của bạn là hình ảnh bạn đã đăng, hãy thử chỉ để xem hình ảnh mờ, không chi tiết:
Đây là quá trình tương tự như quá trình bạn thực hiện, ví dụ, thực hiện tìm kiếm hình ảnh. Trước tiên bạn nhìn thấy một hình ảnh độ phân giải thấp và một cái gì đó thu hút sự chú ý của bạn. Nó không chi tiết quan sát nó là một "cuộc đình công đầu tiên".
Màu sắc, hình dạng, độ tương phản, độ bão hòa ...
2) Phương pháp luận
Thiết kế nên có một phương pháp khoa học:
- Quan sát
- Giả thuyết
- Thí nghiệm
- Bắt buộc
- Luận văn
Một phần "không" được tuyên bố của phương pháp khoa học là sự bác bỏ các giả thuyết khác nhau và chúng tôi cho rằng các nhà thiết kế cho rằng các phương pháp khác không đúng ... mà không nhìn thấy chúng!
Chúng tôi nghĩ rằng chúng tôi không nên sử dụng các đường cong ... và do đó chúng tôi không thử nghiệm phương pháp đó, chỉ vì!.
Nếu chúng ta có một phương pháp, đặc biệt cho phần giả thuyết + phần thử nghiệm, chúng ta có thể khám phá theo kiểu nhiều yếu tố xây dựng khác nhau.
Bối cảnh, màu sắc, hình dạng, phông chữ, không gian, trạng thái cân bằng, kích thước, tỷ lệ, v.v.
Nếu chúng ta áp dụng phương pháp này cho điểm 1, ý tưởng tiềm thức đột quỵ chúng ta khi chúng ta thấy một người khác thiết kế, chúng ta có thể lấy một ý tưởng cơ bản, không phải là một ý tưởng chi tiết, hoàn thành, tiêu hóa, phát triển.
3) Các nguyên tắc cơ bản của thiết kế ... Thử nghiệm
Chơi và thử nghiệm với trường hợp ban đầu, áp dụng phương pháp cơ bản. Bây giờ bạn có thể loại bỏ một số trường hợp.
Phát triển các bước đơn giản. Ví dụ, đối với hình dạng: Đường thẳng, đường cong đơn giản, đường cong phức tạp hơn.
4) Mở rộng bộ chủ đề khám phá cơ bản của bạn
Hãy yêu cầu khám phá từ vựng này. Trộn chúng, lắc và khuấy chúng!
Cân bằng, không cân bằng, phối cảnh, ý nghĩa, biểu tượng, biểu tượng, ký hiệu học, độ tương phản, độ tương phản của màu sắc, độ tương phản tông màu, độ tương phản màu sắc, độ tương phản của kích thước, độ tương phản của ý tưởng ...
Làm thế nào về một số độ bóng cho ảnh, một số hiệu ứng 3D, nhìn HDRI, làm mờ chuyển động, hiệu ứng ma trận kỹ thuật số, hiệu ứng đường hầm lượng tử phát nổ hiệu ứng quark gluon ...
5) Nghiên cứu quá khứ và tiến hóa
Trong lịch sử nghệ thuật, đây là cuộc thử nghiệm diễn ra. Họ nắm lấy một khái niệm và phát triển một cách nhìn mọi thứ qua máng đó. Ấn tượng, lập thể, tương lai, siêu thực ...
Một số "ngoại hình" khác đã bị ra lệnh vì những hạn chế về công nghệ, ví dụ như in lụa phẳng để làm áp phích, hình ảnh đôi để giảm chi phí.
Khám phá này có thể khiến bạn không tạo ra một "cái nhìn cổ điển" chẳng hạn chỉ vì theo xu hướng, mà bởi vì bạn đã tìm thấy vẻ đẹp của cách tiếp cận để đơn giản hóa một ý tưởng.
Nghiên cứu quá khứ, thiết kế cho tương lai.
6) Ghi chú bổ sung.
Tôi sẽ đánh cắp câu nói mà Hans đã đánh cắp Picasso
Nghệ sĩ giỏi sao chép, nghệ sĩ vĩ đại ăn cắp.
Và tôi sẽ cố gắng đi sâu vào điều đó. Một máy sao chép có thể ... tốt ... sao chép. Ăn cắp có nghĩa là bạn làm cho một phần của bạn. Nếu các yếu tố bạn đang nắm bắt không tạo thành một phần nội tại của bạn và thiết kế của bạn, chúng có thể sẽ không hoạt động, ít nhất là đối với bạn.